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 AC / AD / ADI / AR / Esquive

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Maître des règles
MJ
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MessageSujet: AC / AD / ADI / AR / Esquive   AC / AD / ADI / AR / Esquive EmptyLun 14 Juin - 22:02

AD / AR / ADI / Esquive

Ce paragraphe vous fera descendre tout droit dans le gouffre de la stratégie, alors une mise en garde spéciale est nécessaire. En cas de mal de tête, de fatigue importante ou d'abus d'alcool, il est fortement conseillé de remettre la lecture de ce paragraphe à plus tard.

En premier lieu, il semble principal de dire à quoi correspondent ces abréviations plutôt étranges à première vue.
AD est une "Action Discrète", elle regroupe l'ensemble des choses que l'on peut réaliser en combat sans que l'adversaire ne s'en rende compte.
Action de réserve est une action généralement utilisée en fin de tour qui sert par la suite à terminer une attaque ou un jutsu long à l'exécution.
ADI désigne une "Action Déterminée Invisible", il faut comprendre un geste, une technique que l'on réalise en étant caché.

Tout d'abord, il semble naturel de penser que toutes les actons ne peuvent pas être mise dans la catégorie "invisible" et bien que ce regroupement soit subjectif, voilà ce qu'il comporte: Les techniques défensives et passives.
Le nombre d'action discrète est encore plus restreint, puisqu'elle seront réalisée face à l'adversaire.

AD :

-Permutation/ Déplacement instantané
-Kawarimi
-Maîtrise du chakra
-Rupture
-Préparer une technique
-Insecte traceur, Toxic Kikai, Multi-insecte traceur, Para Kikai
-Dynamic Marking
-Kokubari no jutsu
-Empoisonnement
-Rage
-Chercher/trouver

ADI :
Idem que ci-dessus (sauf le dynamic Marking)+ les clonages, la métamorphose, Kikaichuu, Irou Kikai, toutes les techniques de médecine sur soi même, les batorses, Kikai Tate, activation du sharingan/Byakugan, activation du jukken, les pillules akimichi, Edo Tensei, Visart, les portes, les invocations, poser un piège, la mise en échec, utiliser des potions, poser des parchemins, ...

Note :
Merci de nous faire part d’oublis éventuels.


1. Les règles :


AD:
-Le mp doit impérativement envoyé à l’arbitre dans les 24 heures qui suivent le dernier post du tour.
-La sign correctement mise à jour devra être envoyée dans le mp et sera publiée par l’arbitre, ainsi que la nature de l’AD, mis à part dans le cas où celle-ci ne serait pas encore visible.
(Exemple : Insecte traceur, préparation d’une technique)
-Si le mp n'est pas envoyé dans le temps imparti, l'AD n'est pas comptabilisée.

Action de réserve:
- L'action de réserve signalée, vous disposerez au tour suivant d'autant de pts d'action supplémentaire que d'Action de réserve réalisés au tour précédent.

ADI:
- Le mp à envoyer à l’arbitre concernant les ADI devra être restitué, juste après son propre post au combat.
- La signature devra être mise à jour dans son propre post.
Exemple: ACTION 1 : ADI (-5 chakra)
- Une fois le joueur débusquer de sa planque, ces ADI visibles seront dévoilées.


2. Le nombre maximum :


ADI : illimité
AD/Action de réserve :
ADR+VIT <= 12 : 1 AD ou 1 Action de réserve
12 < ADR+VIT <= 20 : 1 AD et 1 Action de réserve
20 < ADR+VIT <= 30 : 2 AD ou 2 Actions de réserve
ADR+VIT > 30 : 2 AD et 2 Actions de réserve


3. Exemple de stratégies :


Exemple 1 :

ACTION 1 : Se cache
ACTION 2 : ADI
ACTION 3 : ADI

Récapitulatif :
-70 chakra

Lorsqu’on voit un tel post, et qu’on a le chagrin de ne pas être dans la confidence, il est intéressant de se creuser la cervelle. (en HRP)
En effet, il y a différentes possibilités, mais il est important de trouver laquelle est la bonne, c’est pourquoi il ne faut pas négliger la possibilité d’être maintenant pisté par un insecte, où encore la possibilité de tomber dans un piège à tout instant, pour agir en conséquence et annihiler la stratégie adverse.


Exemple 2 :


Gentil:

ACTION 1 : Va au corps à corps avec le méchant
ACTION 2: AD
ACTION 3: Frappe le méchant

Méchant:

ACTION 1,2: Transperce le gentil avec une technique pour 300 chakra et au rang Anbu.
ACTION 3: Sourit car pense avoir gagné.

Ici, l’AD aura la possibilité de tout changer, puisqu’en effet, si le mp envoyé à l’arbitre développe la réalisation d’une permutation. Non seulement le Méchant aura perdue son chakra, mais en plus, il l’aura perdu pour rien. Mais malheureusement pour le gentil, son action 3 sera inutile, puisque la permutation l’amènera loin du corps à corps.


4. Cas particuliers :


Il est fort possible que les ADI / AD amènent des litiges et des soucis pour nos pauvres arbitres.
Par exemple:

Clad :

Action 1 : Se cache
Action 2 : ADI (fait 2 clones)

Choji :

Action 1 : Cherche Clad
Action 2 : Trouve Clad
Action 3 : Tape Clad
Dans ce cas précis, l’arbitre jouera aux dés celui que le dénommé « Choji » arrivera à atteindre entre les trois personnes qui lui feront face.


Esquive

Ces actions défensives coutent un Pa chacune et peuvent être utilisées indéfiniment. Toutefois, leur effets deviendra moindre à chaque utilisation.

Esquive : 1 Point d'action

Pour l'esquive, votre calcul de défense devient : (Vit + Adr + Compétence associé)
Vous esquivez une attaque si votre calcul de défense (prenant en compte le bonus de vitesse et d'adresse de l'esquive) est supérieur au calcul d'attaque de l'adversaire.
Dans le cas contraire, vous encaissez les dégâts normaux.
N.B : la Compétence associée est le Tai, Nin, Med ou Gen suivant la nature de l'attaque esquivée (se reporter au topic de l'arbitrage)

1ère utilisation : Ajout de (Vit/2) en vitesse et (Adr/4) en adresse pour l'esquive
2nde utilisation : Ajout de (Vit/4) en vitesse et (Adr/8 ) en adresse pour l'esquive
3ème utilisation : Ajout de (Vit/8 ) en vitesse et (Adr/16)[/b] en adresse pour l'esquive
[A partir de la troisième utilisation, l'esquive fera toujours : Ajout de (Vit/8 ) en vitesse et (Adr/16) en adresse pour l'esquive]


Dernière édition par Maître des règles le Lun 14 Juin - 22:07, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: AC / AD / ADI / AR / Esquive   AC / AD / ADI / AR / Esquive EmptyLun 14 Juin - 22:03

Actions Conditionnelles

Qu'est ce qu'une AC ?

Une AC est une Action Conditionnelle qui permet de réagir de différente façon en fonction des actions réalisable par l’adversaire.

Comment ça marche ?

Vous déclarer l’action AC, de la même manière qu’une AR ou une AD.
Vous envoyez un MP à l’arbitre qui comporte les explications de votre AC.
Vous n’êtes pas obliger d’avoir l’initiative pour faire des AC, ni même de déclarer en premier.
Vous pouvez utiliser une AC dans une ADI et dans une AD.

Exemple :

Un joueur Y déclare. X a l'initiative. Y et X au corps à corps.

Y:
Action 1: Va au corps à corps
Action 2 : Attaque à main nue au corps à corps. + AC n°1 (MP envoyé)

X:
Action 1: …
Action 2: ...

Le MP envoyé par Y à l’arbitre :

Citation :
AC utilisé en action 2 du tour K :

Si X esquive l’attaque à main nue alors :

Action 2 devient : Attaque avec un Kunai.

Sinon :

Action 2 inchangé, c’est-à-dire : Attaque à main nue au corps à corps.

Nombre d'AC par combat :

Si Niveau < 3 : 0 AC
Si Niveau >= 3 et INT+VIT <= 15 : 1 AC
Si Niveau >= 5 et 15 < INT+VIT <= 30 : 2 AC
Si Niveau >= 8 et 30 < INT+VIT <= 45 : 3 AC
Si Niveau >= 10 et INT+VIT > 45 : 4 AC
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