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 Système d'Arbitrage

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MessageSujet: Système d'Arbitrage   Système d'Arbitrage EmptySam 17 Nov - 1:40

Déroulement d’un combat

I - Création du combat


Qui dit combat dit adversaires, donc chaque combat comporte deux (ou plus) joueurs et un arbitre.

L’arbitre peut être l’un des deux adversaires uniquement si le combat n’a pas d’enjeu (combat d’entraînement ou amical).

Les différents types de combats (qui se déroulent tous de la même manière mais l’enjeu n’est pas le même) sont :

Combat d’entraînement : Comme son nom l’indique, il a pour unique but de permettre aux deux adversaires d’apprendre et de progresser. Il se déroule en arène et a un objectif purement amical et permet à deux ninjas souhaitant confronter leurs puissances respectives sans enjeu particulier de s’affronter. On ne peut pas mourir lors d‘un combat d‘entraînement. Il est possible de déclarer forfait en cours de combat, mais ça entraîne la défaite.

Combat à mort : tout est dans le nom… Le seul et unique but du combat est de s’entretuer, le perdant est celui qui meurt en premier. En général, il se déroule dans une arène. Si vous mourrez lors de ce combat, vous ne pouvez plus poster que dans les parties HRP avec votre personnage et vous devez en recréer un autre (cf mort du personnage : lien)

Tournoi : c’est le règlement du tournoi qui détermine si l’on peut mourir ou non dans ces combats. Ils se déroulent comme tous les autres combats, dans une arène, mis à part que l’on ne choisit pas son adversaire. Vous avez le droit de déclarer forfait (ce qui entraîne votre défaite et votre abandon au tournoi)

Examen : Un combat à enjeu, qui fait partie d’un examen permettant de monter en grade. Il se déroule dans une arène. Ce ne sera pas la victoire qui déterminera votre passage ou non en grade, mais votre façon d’apréhender le combat et de vous battre (stratégie, utilisation intelligente de son chakra et de ses techniques, etc…). L’abandon par forfait n’est pas forcément suivi d’une disqualification de l’examen. La possibilité (ou non) de mort pendant ce passage sera déterminée par votre examinateur et par le grade que vous visez.

Mission : ce combat se déroule lors d’une mission, donc hors d’une arène. Vous pouvez y perdre la vie…

II - Avant le combat

1) l’Arbitre créé le topic du combat (titre du topic : nom des deux combattants + type du combat + nom de l’arbitre) et choisit le terrain.
2) les différents adversaires font un rp d’entrée et postent un lien vers leur fiche ainsi que leur signature.
3) l’arbitre vérifie les signatures (attention, le combat ne peut pas commencer tant que toutes les signatures ne sont pas correctes) puis déclare le début du combat en donnant l’initiative et l’ordre de déclaration.

/!\ l’arbitre doit retenir les erreurs des adversaires lors de ces étapes, elles font partie de la notation.

4) le combat peut commencer : un post par combattant, dans l’ordre de déclaration, par tour.


III - Initiative, Déclaration, qu‘est-ce que c‘est, comment ça marche ?

L’initiative correspond à l’ordre dans lequel les ninjas (personnages) effectuent les différentes actions. Elle est calculée en fonction de la vitesse des combattants. (Celui qui a l’initiative effectue toutes ses actions en premier.)

La déclaration est l’ordre dans lequel les joueurs postent, il change à chaque tour, par souci d’égalité. (le joueur qui a l’initiative au premier tour déclare, ensuite c’est à l’autre de déclarer, et ainsi de suite…)

Pour déterminer qui a l’initiative, on calcule la différence entre les vitesses des différents combattants.
Exemple :
Le joueur A a 10 de vitesse.
Le joueur B a 15 de vitesse.
15-10=5
Le joueur B a l’initiative sur le joueur A pendant 5 tours.
Le joueur B déclare pour le tour 1, ensuite le joueur A déclarera.

Lorsque les deux protagonistes ont la même vitesse, personne n'a l’initiative.



IV- Points d’action

Vous disposez d’un nombre de points d’action définis par tour, selon votre grade :

Etudiant : 2 Points d’Actions
Genin : 3 P oints d’Actions
Chuunin : 4 Points d’Actions
Jounin : 5 Points d’Actions
Senin/Anbu : 6 Points d’Actions
Kage : 8 Points d’Actions



V - Questions diverses

1- Qui sont les arbitres ?

Les arbitres sont des joueurs expérimentés, kages, chefs de clan, et parfois chuunin, qui connaissent parfaitement les règles. Ils s’efforcent de noter et d’arbitrer les combats de la manière la plus partiale possible. Ils ont préalablement passé un examen d’arbitrage pour valider leur capacité d’arbitrage et leur connaissance des règles. (liste des arbitres ICI)

2 - Est-ce qu’un combat oppose obligatoirement deux adversaires ?

Non, le nombre de combattants peut varier. On peut se battre à deux contre deux, trois contre trois, deux contre un… Plus le nombre de combattants est grand, plus le combat est difficile à arbitrer.

3 - Tout le monde peut combattre ?

Bien sur, les combats sont accessibles à tous, mais il est préférable de maîtriser quelques techniques et d’avoir un niveau suffisant (4) pour débuter.

4- Quand se termine le combat ? Comment l’arbitre détermine-il le vainqueur ?

-Dans un combat à mort, le premier qui arrive à -50% de ses PV (cf mort du personnage) a perdu.

-Si un joueur déclare forfait, son adversaire remporte la victoire. Attention : s’il n’y a pas de réponse pendant 48 heures dans le topic du combat, le joueur qui devait poser est considéré comme ayant déclaré forfait s’il n’a pas posté dans le topic réservé aux absences.

-Dès qu’un des deux combattants est KO
(0 PV ou chakra), il tombe inconscient et a perdu : son adversaire remporte la victoire.

5- Y a t'il une différence entre attaquer son adversaire dans le ventre et le frapper au niveau de la tête ?

En effet, un ninja ne prend rarement pour habitude de frapper n'importe où, lorsqu'il décide de toucher la tête, c'est pour que l'adversaire perde l'espace de quelques secondes, son équilibre, sa rapidité et sa précision. Dans le cas du ventre, l'ennemi a du mal à reprendre une respiration normale et, il encoure le risque d'une hémorragie. Dans le cas du dos, l'adversaire se retrouve au sol et risque éventuellement des blessures irréparables au niveau de la colonne vertébrale.

/!\ Ces informations doivent être prises en compte dans un RP de combat, mais, elles n'entraîneront aucunes modifications au niveau arbitrage.




L’arbitrage : résumé des Tours


Pour les terrains, les règles sur les AD, etc… se référer au topic ci-dessous :
lien terrain
lien AD/ADI


I- Le résumé rédigé par les combattants.

Il est particulièrement important, dans un combat, de résumer correctement l’ensemble de vos actions. La moindre erreur pourrait vous coûter une victoire. Lorsque vous postez, dans un combat, juste après le rp, vous devez présenter le résumé de vos actions comme tel :

Citation :
(Exemple pour Gaston, genin, 3 actions, qui affronte Gerald)

Action 1 (Gaston) : va au corps à corps avec Gerald
Action 2 (Gaston) : frappe Gerald avec ses poings
Action 3 (Gaston) : S’éloigne du corps à corps

Rappel : maîtrise du taijustu acquise.

Un résumé soigné et bien présenté aidera l’arbitre et évitera les erreurs ou malentendus. N’oubliez pas d’étudier également le résumé de vos adversaires, vous pourrez ainsi mieux vous en servir pour parvenir à prendre l’avantage sur eux.


II- Le résumé rédigé par l’arbitre.

Les résumés des tours sont très importants pour les combattants, les arbitres sont donc priés de faire particulièrement attention et de rédiger soigneusement ceux-ci. Il s’agit là de commencer par rédiger sous forme de rp un résumé des actions de l’ensemble des adversaires (ce que le personnage, en temps qu’arbitre, perçoit.). Ceci dans le but d’éviter les malentendus et pour que tout le monde parvienne à suivre sans problèmes l’affrontement.

Comment calcule-t-on l’attaque et les dégâts ? Ce topic explique comment effectuer la résolution des tours pour les arbitres.


A. Formule d’attaques et de défense :

Dans tous les cas, les dégâts seront calculés ainsi :

(formule d’attaque de l‘attaquant) - (formule de défense de l‘attaqué) = PV en moins pour l’attaqué

Attention !

Les points de caractéristiques utilisés pour la formule d’attaque sont toujours ceux de l’attaquant et ceux utilisés pour la formule de défense sont toujours ceux de l’attaqué.

Rappel des points de caractéristiques :

Vit : vitesse
For : force
Mai : maîtrise
Sag : sagesse

Med : médecine
Gen : genjustu
Tai : taijustu
Nin : ninjustu
Gar : garde

Valeur de l’arme : le nombre associé à chaque arme (ex : la valeur d’un kunai est 11).


1. Attaque à mains nues (corps à corps uniquement)

Attaque : (5+ Vit + For)

Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Vit + Gar)

/!\ Note pour les combattants à mains nues /!\
L'usage de points kunaïs, de griffes ou de gants équivaut à un calcul particuliers des dégâts.
En effet, les dégâts des mains nues s'ajoutent aux dégâts de l'arme dans le calcul des dégâts. L'utilisation de ces armes est combinable avec la maitrise (parfaite ou non) du taijutsu.
Cependant, elle ne peut être combinable avec les autres techniques de taijutsu ! Hormis les gants, qui peuvent être combinés avec maitrise du chakra offensif, poings élémentaires et rage.
Cette note n'est valable que pour les armes citées plus hauts, les autres armes de corps à corps ou non gardent le calcul initiale.


2. Attaque à l’aide d’une arme mixte (corps à corps ou distance)

Attaque : (Valeur de l'arme + Maî + For)

Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Vit + Gar)


3. Attaque à l’aide d’une arme de jet (distance uniquement)

Attaque : (Valeur de l'arme + Maî + Vit)

Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Vit + Gar)


4. Attaque à l’aide d’une arme de corps à corps (corps à corps uniquement)

Attaque : (Valeur de l'arme + Vit + For)

Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Vit + Gar)


5. Utilisation d’une technique de ninjustu, ninjustu non élémentaire ou juinjustu

Attaque : (Valeur de la technique+ Nin + Maî)

Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Nin + Gar)


6. Utilisation d’une technique de Taijustu

Attaque : (Valeur de la technique+ Tai + For)

Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Tai + Gar)


7. Utilisation d’une technique de Genjustu


Attaque : (Valeur de la technique + Gen + Sag)

Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Gen + Gar)


8. Utilisation d’une technique de Médecine ou de Ninjutsu de sacrifice:

Attaque : (Valeur de la technique + Med + For)

Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Med + Gar)


9. Utilisation d’une technique de Kogustu

Attaque : (Valeur de la technique + Sav + Vit)

Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Tai + Gar)


B. Cas particulier : les techniques des clans, kyuchiose et les ST

Chaque clan est affilié à un style de combat (genjustu, ninjustu ou taijustu) particulier et les formules d’attaque et de défense de leurs techniques offensives sont calculés grâce aux formules de ces spécialités. Voici la liste des clans et les spécialisations qui leurs sont affiliées :

Kaguya: Taijutsu
Aburame: Ninjutsu
Yamanaka: Genjutsu
Uchiwa: Ninjutsu
Hyuuga: Taijutsu
Akimichi: Taijutsu
Nara: Ninjutsu
Inuzuka: Taijutsu



Au sujet des ST et des kyuchiose, les formules d’attaque et de défenses seront décidées au cas par cas par les admins.
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