Next Generation Rebirth
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| Tournois n°3 : Fiches des Personnages | |
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Choji Akimichi Genin de Konoha
Nombre de messages : 2557 Age : 36 Village caché : Konoha Date d'inscription : 07/07/2006
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| Sujet: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Mer 20 Aoû - 22:49 | |
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| | | Yaburu Inuzuka Civil
Nombre de messages : 65 Age : 36 Village caché : Déserteur Date d'inscription : 24/07/2008
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| Sujet: Re: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Mer 20 Aoû - 22:57 | |
| Nom/Prénom : Shura du CapricorneGrade : Chevalier d’or (équivalent à Jounin)Nîndo : Protéger son honneur et la vie d’AthénaSpécialisation principale : Techniques du chevalier d’or du CapricorneVillage d’appartenance : Le SanctuaireArmure : Armure d’or (23)Equipement : Néant Description rapide : Shura a juré fidélité à Athena, et a juré de la protéger sur sa vie. Mort après la bataille du Sanctuaire, il a été ressucité par un incroyable miracle pour être le/l’un des représentants de sa déesse au tournoi Inter-Manga. Heureux de cet honneur, il compte bien le remporter … Signature (level 12) :
Pvs : 538 Pms : 302
For : 42 Vit : 15 Mai : 26 Sav : 11 Sag : 1
Tai : 29 Nin : 19 Gen : 6 Med : 27 Gar : 21
Précisions sur sa spécialisation : Les techniques du Capricorne sont orientées vers le Taijutsu, mais comporte également une part de ninjutsu d’arme, si on les compare aux techniques de Naruto Next-Gen. Le calcul des dégâts sera donc fait comme suit : Offenseur : (Valeur de la technique/de l’arme + mai + for)Défenseur : (Armure+Vitesse+Garde)/ !\ Si la maitrise de Shura est plus elevée que la vitesse adverse, le calcul du défenseur sera comme suit : Défenseur : (Armure+Vitesse/2+Garde) Techniques (10) :Techniques du Capricorne : - Maitrise d’Excalibur- Jumping Stone- Taillade- Multiples taillades- Maitrise parfaite d’Excalibur- Deuxième recours- L’ultime tailladeTechniques des chevaliers d’or : - 7ème sens- Le monde de la lumière- Chakra doré - Spoiler:
Précisions sur les techniques :
Maitrise d’Excalibur :
(Une fois apprise, s’utilise tout le temps)
N.B : Le bras droit de Shura est devenu une véritable arme, contenant la mythique épée d’Excalibur, il peut désormais utiliser les autres techniques du Chevalier du Capricorne.
=> Le bras droit de Shura a une valeur de 25 et devient utilisable comme une arme de corps à corps.
Jumping Stone :
(2 points d’action)
N.B : Shura passe derrière son adversaire et passe ses pieds en-dessous de ses aisselles pour l’envoyer au loin. Il faut être au corps à corps pour l’executer, et après cela l’adversaire se retrouve à distance.
=> Pour un déployement de force équivalent à 50 chakra, l’attaque inflige 43 dégâts. Elle ne marche que si votre maitrise est supérieure à la vitesse adverse.
Taillade :
(1 point d’action)
N.B : Shura tranche l’air grâce à Excalibur pour atteindre son adversaire. Utilisable uniquement à distance.
=> Inflige 15 dégâts selon le calcul des techniques du Capricorne.
Multiples taillades :
(2 points d’action)
N.B : Même chose, mais en envoyant trois coups.
=> Pour un déployement de force équivalent à 30 chakra, inflige 3 Taillade à l’adversaire.
Maitrise parfaite d’Excalibur :
(Une fois apprise s’utilise tout le temps)
N.B : Shura a apprit à combattre parfaitement avec Excalibur, il peut donc utiliser des attaques plus puissantes et plus redoutables.
=> Les attaques basées sur Excalibur font +5 dégâts non-prévenables.
Deuxième recours :
(1 point d’action supplémentaire)
N.B : Shura possède Excalibur dans son bras gauche, également ! Il peut donc doubler la force de ses assauts avec son épée, seulement cela consomme beaucoup d’énergie.
=> Pour un déployement de force équivalent à 100 chakra, vous pouvez double les dégâts d’une de vos attaques.
L’ultime taillade :
(3 points d’action)
N.B : Shura concentre toute sa force dans son bras et envoie une attaque terrible à l’aide d’Excalibur, perforant le sol jusque dans ses abysses et les cieux jusqu’au plus profond des nuages …
=> Pour un déployement de force équivalent à 80 chakra, vous infliger 70 dégâts. Il faut que votre maitrise soit supérieure à la vitesse de votre adversaire, sinon vous devez payez 10 chakra supplémentaire pour réussir la technique.
/ !\ Ce n’est pas combinable avec ‘deuxième recours’/ !\
7ème sens :
(1 points d’action)
N.B : Si Shura est gravement blessé, il peut invoquer le cosmos ultime du 7ème sens. Ses facultées sont alors plus redoutables.
=> Si Shura est à -90% de ses pdvs (54), il peut activer le 7ème sens. Il peut alors choisir deux de ses caractéristiques et leur ajouter 8. De plus, il bénéficie d’un bonus de 200 chakra. Toutefois, il doit conclure le combat dans les deux tours qui viennent, au-delà il tombe KO.
Le monde de la lumière :
Equivalent à la permutation
N.B : Shura utilise la vitesse-lumière des chevaliers d’or pour esquiver une attaque.
Chakra doré :
Equivalent à maitrise du chakra
N.B : Shura utilise le cosmos doré des chevaliers d’or pour se renforcer.
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| | | Yaburu Inuzuka Civil
Nombre de messages : 65 Age : 36 Village caché : Déserteur Date d'inscription : 24/07/2008
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| Sujet: Re: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Mer 20 Aoû - 23:03 | |
| Nom/Prénom : UsoppGrade : Pirate recherché (Equivalent à Chuunin)Nîndo : Parcourir Grand Line et devenir un grand pirateSpécialisation principale : Techniques spéciales d’Usopp-samaVillage d’appartenance : Déserteur, vit sur un bateau pirateArmure : 12Equipement : Kabuto (fronde géante), divers autres armes (développés dans les techniques pour leur utilisation, nombre et effets spéciaux) Description rapide : D’un naturel couard et facile, Usopp est également vantard et beau parleur. Cependant, il peut devenir courageux et prêt à tout pour sauver ses amis. Signature (level 12) :
Pvs : 222 Pms : 642
For : 1 Vit : 12 Mai : 29 Sav : 52 Sag : 1
Tai : 7 Nin : 39 Gen : 27 Med : 27 Gar : 25
Précisions sur sa spécialisation : Les techniques d’Usopp sont basées sur son génie inventif et son de ce fait très variées et complémentaires. La plupart utilisent le Kabuto, sa fronde géante, mais il a d’autres moyens de se battre, comme les Makibishis ou les Impact Dials.Le calcul est comme suit : Offenseur : (Sav+Mai+valeur de la technique/arme)Défenseur : (Vit+Gar+Armure) Techniques (16) :Techniques spéciales d’Usopp-sama : les basesGénie inventifTactique du couardAdresse d’un tireur sans pareilTechniques spéciales d’Usopp-sama : le KabutoHissatsu Kayaku Boshi, bille explosiveTamago Boshi, tir d’œuf pourriKemuri Boshi, la bille fumigèneNamari Boshi, la bille d’acierTabasco Boshi, la bille pimentéeHissatsu Shuriken Ryuu SeigunHissatsu Sakuretsu Saboten Boshi, la bille cactusFirebird StarHissatsu Himawari Boshi, Tournesol StarTechniques spéciales d’Usopp-sama : les inventionsMakibishi Jigoku, l’enfer de piquesUsopp Wagomu, l’élastiqueImpact DialFlash Dial - Spoiler:
Précisions sur les techniques
Génie inventif :
(Une fois apprise s’utilise tout le temps)
N.B : Permet d’utiliser les techniques spéciales d’Usopp-Sama concernant les inventions.
Tactique du couard :
Equivalent à Insaisissable tel le vent
N.B : Usopp a apprit à éviter de toutes les manières possibles les attaques, de ce fait il est implacable pour esquiver et fuir.
Adresse d’un tireur sans pareil :
Equivalent à Œil du Lync (+4) pour les techniques utilisant le Kabuto.
Hissatsu Kayaku Boshi, bille explosive :
(1 point d’action)
N.B : Usopp utilise sa grande fronde pour envoyer une bille explosive sur son adversaire, qui explose à son contact.
=> Usopp a 15 billes sur lui par combat. Une bille inflige 10 dégâts nets, sans aucun autre calcul.
Tamago Boshi, tir d’œuf pourri :
(1 point d’action)
N.B : Usopp tire un œuf pourri dans le visage de l’adversaire, afin de le distraire.
=> Usopp a 3 œuf pourris sur lui par combat. Cette technique permet d’ôter 2 points de vitesse à l’adversaire pour 2 tours.
Kemuri Boshi, la bille fumigène :
(1 point d’action)
N.B : Usopp tire une bille fumigène pour empêcher l’adversaire de voir. Celui-ci ne peut pas voir le reste des actions de ce tour.
=> Usopp a 2 billes fumigènes sur lui par combat. Elles lui permettent de masquer l’ensemble des actions qu’il fait le tour-même, après le Kemuri Boshi (à utiliser lorsqu’on déclare seulement).
Namari Boshi, la bille d’acier :
(1 point d’action)
N.B : Usopp tire une bille d’acier sur l’adversaire, elle est lourde et cause des dégâts.
=> Usopp a 12 billes d’acier sur lui par combat. Ce sont des projectiles de valeur de 13.
Tabasco Boshi, la bille pimentée :
(1 point d’action)
N.B : Il tire dans la bouche ou les yeux de l'ennemi une bille d'un tabasco spécial qui pique terriblement.
=> Usopp a 4 billes au tabasco sur lui par combat. Elles ôtent 2 de maitrise à l’adversaire pour 4 tours.
Hissatsu Shuriken Ryuu Seigun :
(2 points d’action)
N.B : Usopp tire une série de shurikens tranchants sur l’adversaire grâce à sa grande fronde.
=> Usopp a 12 shurikens sur lui par combat. A chaque rafale il en envoie 3. Les shurikens sont des petits shurikens EQ.
Hissatsu Sakuretsu Saboten Boshi, la bille cactus :
(1 point d’action)
N.B : Il tire une boule qui éclate en dizaines de pointes métalliques une fois qu'elle touche sa cible.
=> Usopp a 3 bille-cactus sur lui à chaque combat. Elles causent 5 dommages (calcul des techniques d’Usopp), mais ensuite cause 5 dégâts non-prévenables pendant 2 tours.
Firebird Star :
(2 point d’action)
N.B : Avec son Kabuto, Usopp fait jaillir un oiseau de feu pour enflammer sa cible. C’est plus difficile à tirer que les billes classiques et demande un effort de la part d’Usopp.
=> Usopp a 6 Firebird sur lui par combat. Il doit utiliser 20 chakra pour envoyer le projectile, qui cause 20 dégâts.
Hissatsu Himawari Boshi, Tournesol Star :
(3 points d’action)
N.B : Il tire cinq billes explosives en même temps, l'explosion forme une fleur.
=> Pour 25 chakra à cause du déployement de force, permet de tirer 5 billes explosives d’un coup.
Makibishi Jigoku, l’enfer de piques :
(1 point d’action, utilisable en étant caché)
N.B : Usopp répand des Makibishis devant lui, pour piéger l’adversaire. Il peut s’échapper en passant par derrière, où il n’en répand pas.
=> Si l’adversaire vient au corps à corps alors qu’il vient de déposer les Makibishis, il prend 10 dégâts non-prévenables et l’action juste après la venue au corps à corps est annulée.
Usopp Wagomu, l’élastique :
Equivalent à la permutation, en 2 points d’actions.
N.B : Usopp feint une attaque avec un élastique, pour déstabiliser l’ennemi et s’enfuir.
Impact Dial :
(3 points d’action, utilisable au corps à corps uniquement)
N.B : Permet à Usopp de renvoyer une attaque absorbée précédemment.
=> Vous frappez l’adversaire d’une valeur équivalente à une attaque qu’il vous à fait le tour suivant. Vous perdez 20 points de vie à cause de la force recquise pour utiliser le Dial.
Exemple : Si il vous a infligé 20 dégâts sur une attaque, la valeur de la technique sera de 20 et le calcul : 20+mai+sav.
Flash Dial :
(2 point d’action)
N.B : Permet à Usopp d’utiliser un Dial qui aveugle l’adversaire, réduisant sa maitrise et sa vitesse. Ses yeux prennent un petit coup et l’effet dure un peu.
=> Pour 40 chakra, l’adversaire perd 3 vit et 3 mai pour 4 tours.
Dernière édition par Yaburu Inuzuka le Mer 20 Aoû - 23:10, édité 1 fois | |
| | | Yaburu Inuzuka Civil
Nombre de messages : 65 Age : 36 Village caché : Déserteur Date d'inscription : 24/07/2008
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| Sujet: Re: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Mer 20 Aoû - 23:08 | |
| Nom/Prénom : Shaka de la ViergeGrade : Chevalier d’or (Jounin)Nîndo : Défendre Athena sur sa vie et éradiquer les forces du malSpécialisation principale : Techniques du chevalier de la ViergeVillage d’appartenance : Le SanctuaireArmure : 23Equipement : Néant Description rapide : Shaka est décrit comme l’homme le plus proche des Dieux et est considéré par certains comme la réincarnation du Boudha. Il est un chevalier très puissant, même pour un chevalier d’or et ferme ses yeux en tout temps pour accroître son cosmos. Ses attaques sont dévastatrices et attaquent directement les cinq sens. Signature (level 12) :
Pvs : 412 Pms : 414
For : 11 Vit : 29 Mai : 1 Sav : 32 Sag : 22
Tai : 20 Nin : 17 Gen : 29 Med : 22 Gar : 22
Précisions sur sa spécialisation : Ses attaques ressemblent fort à du Genjutsu, et ses attaques sont donc basées sur le calcul du Genjutsu. Techniques (10) :Techniques psychiques :- Lévitation/méditation- Télékinésie- Illusions démoniaquesTechniques du chevalier de la Vierge : - Tenbu Hôrien, le Trésor du ciel- Rikû Dô Rin Ne, les Six mondes de la métempsycose- Tenma Kofuku, le Châtiment du ciel- Tenkuhaja Chimimoryo, le Trésor du ciel libère les esprits du malTechniques des chevaliers d’or : - 7ème sens- Le monde de la lumière- Chakra doré - Spoiler:
Précisions sur les techniques :
Lévitation/méditation :
(3 points d’action)
N.B : Shaka se met en position de lévitation et entame une méditation. Celle-ci a pour but de concentrer ses forces pour se préparer à la suite du combat.
=> Pour l’équivalent de 20 points de chakra, vous pouvez ajouter 4 points de caractéristiques à répartir comme vous le souhaitez.
Télékinésie :
(2 points d’action)
N.B : Shaka utilise ses pouvoirs psychiques pour propulser l’adversaire au loin.
=> Pour 20 chakra, si l’adversaire est au corps à corps, il est envoyé à distance. L’attaque cause 5 dégâts non-prévenables.
Illusions démoniaques :
Equivalent du Shikumi (Genjutsu offensif).
N.B : Shaka envoie des illusions dans l’esprit de l’adversaire pour le déconcentrer.
Tenbu Hôrien, le Trésor du ciel :
(2 points d’action)
N.B : Le chevalier de la Vierge ouvre les yeux afin de libérer toute la puissance de son cosmos. Enfin, d'un simple geste de la main, Shaka prive l'adversaire d’un de ses sens.
=> Pour 80 chakra, l’adversaire perd l’usage d’un de ses sens (rp) et perd donc 8 points dans la caractéristique de votre choix.
/ !\ A chaque usage du Trésor du ciel, vous devez l’utiliser sur une caractéristique différente.
Rikû Dô Rin Ne, les Six mondes de la métempsycose :
(2 points d’action)
N.B : Shaka, les yeux fermés, tend son avant-bras gauche vers le bas, et son avant-bras droit vers le haut, et projette au niveau de son sternum une décharge énergétique vers son ennemi. Cette technique envoie l'adversaire dans les 6 mondes des Enfers.
=> Pour 50 chakra, l’adversaire est prisonnier de l’un des 6 mondes des enfers (monde infernal, des démons, des bêtes, des Ashuras, des hommes et des Dieux) où il devra affronter ses habitants. Lorsqu’il en revient après une lutte interne difficile, l’attaque lui a causé 40 dégâts.
Tenma Kofuku, le Châtiment du ciel :
(3 points d’action)
N.B : Shaka, les yeux fermés, est généralement en position du Lotus. Il joint les mains et les ouvre doucement en libérant une boule d'énergie. Il s'agit de l'attaque la plus « destructrice » du chevalier de la Vierge. En concentrant son cosmos, l'énergie libérée est extrêmement puissante.
=> Pour 80 chakra, l’attaque cause 60 dégâts.
Tenkuhaja Chimimoryo, le Trésor du ciel libère les esprits du mal :
(1 point d’action)
N.B : Shaka est en position du Lotus, les yeux fermés. Il utilise son chapelet composé des 108 perles et lève le bras vers le ciel : cela permet de libérer ce qui ressemble à des âmes de démons. C'est une technique à mi-chemin entre une attaque classique et une illusion. Les 108 perles représentent ainsi les 108 faiblesses humaines.
=> Pour 40 chakra, l’attaque cause 33 dégâts.
7ème sens :
(1 points d’action)
N.B : Si Shaka est gravement blessé, il peut invoquer le cosmos ultime du 7ème sens. Ses facultées sont alors plus redoutables.
=> Si Shaka est à -90% de ses pdvs (54), il peut activer le 7ème sens. Il peut alors choisir deux de ses caractéristiques et leur ajouter 8. De plus, il bénéficie d’un bonus de 200 chakra. Toutefois, il doit conclure le combat dans les deux tours qui viennent, au-delà il tombe KO.
Le monde de la lumière :
Equivalent à la permutation
N.B : Shaka utilise la vitesse-lumière des chevaliers d’or pour esquiver une attaque.
Chakra doré :
Equivalent à maitrise du chakra
N.B : Shaka utilise le cosmos doré des chevaliers d’or pour se renforcer.
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| | | Yaburu Inuzuka Civil
Nombre de messages : 65 Age : 36 Village caché : Déserteur Date d'inscription : 24/07/2008
Feuille de personnage Points d'expérience: (0/0) Points de vie: (0/0) Points de chakra: (0/0)
| Sujet: Re: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Mer 20 Aoû - 23:14 | |
| Nom/Prénom : Sojiro Seta, ‘le sabre divin’Grade : Aucun, niveau ChuuninNîndo : << Si tu es fort, tu vis. Si tu es faible, tu meurs. >>Spécialisation principale : Techniques d’épée personnellesVillage d’appartenance : AucunArmure : 14Equipement : Kiku Ichimonji (sabre EQ, 22) Description rapide : Se disant sauvé par une phrase prononcée par Shishio Makoto dans son enfance, Sojiro s’y accroche désormais pour continuer à vivre et à se battre. Il est dévoué à Shishio et c’est pour lui qu’il participe à ce tournoi. Connu pour son sabre et ses attaques plus rapide encore que la vitesse divine, il compte bien montrer sa force. Signature (level 12) :
Pvs : 658 Pms : 232
For : 20 Vit : 52 Mai : 1 Sav : 16 Sag : 6
Tai : 36 Nin : 9 Gen : 11 Med : 18 Gar : 19
Précisions sur sa spécialisation : Ce sont des techniques utilisant un sabre, donc elles se calculent comme le ninjutsu d’arme de corps à corps. Techniques (10) :Techniques d’épée basiques : - Maitrise du kendô- Volonté de l’épéisteTechniques d’épée personnelles :- Maitrise du Battôjutsu- Maitrise du Shukuchi- Shukuchi, 1er stade- Shukuchi, 2ème stade- Shukuchi, 3ème stade- Shukuchi, attaque dans l’angle mort- Shukuchi, les assauts du dragon- Shuntensatsu, mort immédiate - Spoiler:
Précisions sur les techniques :
Maitrise du kendô :
(Une fois appris, s’utilise tout le temps)
N.B : Sojiro a apprit à manier l’épée de façon adroite et exemplaire auprès de Shishio.
=> Sojiro bénéficie d’un bonus de +3 en utilisant un sabre.
Volonté de l’épésite :
(Une fois appris, s’utilise tout le temps)
N.B : Sojiro ne montre jamais ses sentiments, ce qui lui permet de se battre de façon encore plus exemplaire.
=> Sojiro bénéficie d’un bonus de +2 en utilisant un sabre.
Maitrise du Battôjutsu :
(Une fois appris, s’utilise tout le temps)
N.B : Sojiro démarre son attaque en gardant son sabre dans le fourreau, afin d’être plus rapide en le dégainant rapidement.
=> A chaque tour, la première attaque à l’épée de Sojiro bénéficie d’un bonus de vitesse de 3.
Maitrise du Shukuchi :
(Une fois appris, s’utilise tout le temps)
N.B : Grâce à un jeu de jambe puissant, Sojiro arrive sur l’ennemi à une vitesse incroyable. On ne peut pas le suivre à l’œil nu.
=> Lors d’une attaque au katana, Sojiro peut attaquer en étant à distance, il se retrouve instantanément au corps à corps. Cependant, cela lui coûte 10 chakra.
Shukuchi, 1er stade :
(Nécessite 1 point d’activation, mais aucun de désactivation, il suffit de le signaler)
N.B : Grâce au Shukuchi, Sojiro peut se déplacer rapidement tout autour de l’ennemi et devient très difficile à toucher. En plus de cela, ses attaques sont plus rapides et efficaces.
=> Pour 5 chakra par tour, Sojiro bénéficie d’un bonus de 2 de vitesse.
Shukuchi, 2ème stade :
(Nécessite 1 point d’activation, mais aucun de désactivation, il suffit de le signaler)
N.B : Le Shukuchi au 2ème stade lui permet d’aller encore plus vite, et même de prendre appui sur les murs.
=> Pour 10 chakra par tour, Sojiro bénéficie d’un bonus de 4 de vitesse.
Shukuchi, 3ème stade :
(Nécessite 1 point d’activation, mais aucun de désactivation, il suffit de le signaler)
N.B : Le stade ultime du Shukuchi, dépassant la vitesse divine. Les attaques deviennent alors presque impossibles à prévoir.
=> Pour 15 chakra par tour, Sojiro bénéficie d’un bonus de 6 de vitesse.
Shukuchi, attaque dans l’angle mort :
(2 points d’action)
N.B : Le Shukuchi doit être activé au deuxième stade minimum pour utiliser cette technique. Elle permet à Sojiro de passer derrière l’adversaire pour attaquer, en prenant appui sur le mur pour augmenter la vitesse et la force de l’assaut.
=> Pour 50 chakra, l’attaque cause 33 dégâts. L’adversaire ne peut pas opposer sa garde à cette attaque.
Shukuchi, les assauts du dragon :
(2 points d’action)
N.B : Le Shukuchi doit être activé au deuxième stade minimum pour utiliser cette technique. Elle permet à Sojiro de faire quatres attaques rapides sur l’adversaire, qui ne peut pas les prévoir. Il est entaillé aux quatres membres.
=> Pour 40 chakra, l’adversaire perd 4 de vitesse.
Si le Shukuchi est au troisième stade :
=>Pour 60 chakra, l’adversaire perd 6 de vitesse
Shuntensatsu, mort immédiate :
(3 points d’action)
N.B : Se mettant en garde Battô, Sojiro fonce sur son adversaire avec le Shukuchi au troisième stade. Cette technique est appellée ainsi car elle a la particularité d’être très meutrière. Le Shukuchi de niveau trois doit être activé et le Shuntensatsu doit être la première attaque de ce tour.
=> Pour 80 chakra, l’attaque cause 60 dégâts. Elle est executable à distance grâce à la ‘’maitrise du Shukuchi’’.
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| | | Yaburu Inuzuka Civil
Nombre de messages : 65 Age : 36 Village caché : Déserteur Date d'inscription : 24/07/2008
Feuille de personnage Points d'expérience: (0/0) Points de vie: (0/0) Points de chakra: (0/0)
| Sujet: Re: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Mer 20 Aoû - 23:18 | |
| Nom/Prénom : SangohanGrade : Saiyen –enfant (Chuunin)Nîndo : Devenir aussi fort que son père et défendre la TerreSpécialisation principale : Techniques d’arts martiauxSpécialisation secondaire : Techniques de combat SaiyensVillage d’appartenance : Satan CityArmure : 14Equipement : Néant Description rapide : Enfant timide et peureux, Sangohan est devenu plus solide et plus courageux après un entraînement intensif. Il est toutefois anti-violent et a du mal à se battre. Pourtant, il a en lui une puissance phénoménale. Signature (level 12) :
Pvs : 566 Pms : 466
For : 25 Vit : 36 Mai : 1 Sav : 32 Sag : 1
Tai : 31 Nin : 17 Gen : 17 Med : 29 Gar : 24
Précisions sur sa spécialisation : Les techniques de Sangohan sont toutes équivalentes (en calculs) à celles de Taijutsu. Techniques (10) :Techniques d’arts martiaux- Maîtrise des arts martiaux- Transposition- Déplacement instantané- Marteau-pilon- Kamehameha- Masenko- MakankossappoTechniques de combat Saiyens- Super Saiyen - Super Saiyen 2- Kamehameha Père-Fils - Spoiler:
Précisions sur les techniques :
Maitrise des arts martiaux
Equivalent à maîtrise du taijutsu.
Transposition
Equivalent au clonage non-consistant
N.B : Le combattant crée des copies de lui-même (voir combat entre MatouMalin et Sangoku, par exemple).
Déplacement instantané
Equivalent à la permutation, mais en deux points d’action
N.B : Sangohan place ses doigts sur son front afin de se téléporter, il peut ainsi éviter une attaque.
Marteau-pilon
(2 points d’action)
N.B : Sangohan propulse son adversaire dans les airs, et utilise le Déplacement instantané pour réapparaître derrière lui lorsqu’il est en vol, afin de le renvoyer vers le sol d’un coup dans le dos.
=> Pour le coup d’un déplacement instantané (coût égal au grade de l’adversaire), Sangohan inflige deux attaques de 15 dégâts (calcul taijutsu). Sur la deuxième attaque, il ne pourra pas opposer sa GARDE dans le calcul. Vous devez être au corps à corps pour utiliser cette technique.
Kamehameha
(2 points d’action)
N.B : Sangohan concentre de l’énergie dans ses mains et envoie un rayon sur l’adversaire. La charge nécessite une grande force physique et un gros effort, mais elle cause des dégâts lourds. Si la vitesse de l’adversaire est supérieure de 10 à la votre, la technique ne marche pas.
=> Pour un déployement de force de 50 chakra, l’attaque cause 43 dégâts. Vous devez être à distance pour utiliser cette attaque.
Masenko
(2 points d’action)
N.B : Technique favorite de Sangohan, elle est pourtant relativement simple. Elle consiste tout simplement à envoyer un faisceau d’énergie à l’aide de ses deux mains.
=> Pour un déployement de force de 30 chakra, l’attaque cause 23 dégâts. Vous devez être à distance pour utiliser cette technique.
Makankossappo
(2 points d’action)
N.B : Sangohan concentre toute son énergie au bout de deux doigts, et envoie un rayon perforateur hautement explosif sur l’adversaire. C’est une attaque héritée de Petit Cœur.
=> Pour un déployement de force de 70 chakra, l’attaque inflige 30 dégâts, et l’adversaire perd 4 de vitesse ou de force selon votre choix pendant 3 tours.
Super Saiyen
Equivalent à la deuxième porte de chakra
Super Saiyen 2
Equivalent à la troisième porte de chakra
Kamehameha Père-Fils
(3 points d’action)
N.B : Sangohan envoie un Kamehameha avec toute sa force sur l’adversaire, pendant l’attaque il a l’illusion d’avoir son père à ses côtés, qui le soutien.
=> Pour un déployement de force de 80 chakra, votre attaque inflige 65 dégâts.
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| | | Yaburu Inuzuka Civil
Nombre de messages : 65 Age : 36 Village caché : Déserteur Date d'inscription : 24/07/2008
Feuille de personnage Points d'expérience: (0/0) Points de vie: (0/0) Points de chakra: (0/0)
| Sujet: Re: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Mer 20 Aoû - 23:22 | |
| Nom/Prénom : Hoshigaki KisameGrade : Nukenin/JouninNîndo : InconnuSpécialisation principale : Ninjutsus SuitonVillage d’appartenance : Ex-KiriArmure : Jounin EQ (17)Equipement : Samehada (Grand katana EQ, 23) Description rapide : Arroguant et amateur de combat, Kisame n’est pas quelqu’un de très fréquentable. Il fait partit de l’organisation ‘’Akatsuki’’ et participe au tournoi pour démontrer la force de cette dernière. Signature (level 12) :
Pvs : 362 Pms : 672
For : 32 Vit : 10 Mai : 11 Sav : 41 Sag : 1
Tai : 21 Nin : 26 Gen : 21 Med : 37 Gar : 27
Précisions sur sa spécialisation : Néant. Techniques (15) :Techniques de ninjutsu non-élémentaire :- Permutation- SupadeTechniques de ninjutsu Suiton :- Suiton, la création- Suiton, buchin no jutsu- Suiton, tatsumaki mizukasa- Suiton, bouheki mizukasa- Suiton, hiryuu mizukasa- Suiton Suirou- Suiton, la mare de sucreries coulantes- Siphons d’eau- Oni buchin- Suiton, la grande cataracteTechniques de ninjutsu d’arme universel : - Maitrise des armes- Les maîtres d’arme- L’élément de l’arme : Calypso | |
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| Sujet: Re: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Mer 20 Aoû - 23:27 | |
| Nom/Prénom : DeidaraGrade : Nukenin/JouninNîndo : Montrer combien son art est beauSpécialisation principale : Techniques explosives de DeidaraVillage d’appartenance : DéserteurArmure : Jounin EQ (17)Equipement : 1 sacoche prévue pour contenir de l’argile Description rapide : Deidara a été recruté par l’Akatsuki, et a longtemps fait équipe avec Sasori. Comme son ancien équipier, il fut tué. Lui, par Sasuke. Mais il revient des enfers pour participer à ce tournoi, et pour prouver que l’art est explosion … Signature (level 12) :
Pvs : 342 Pms : 576
For : 1 Vit : 23 Mai : 23 Sav : 42 Sag : 1
Tai : 12 Nin : 33 Gen : 22 Med : 22 Gar : 23
Précisions sur sa spécialisation : Les calculs sont ceux du ninjutsu Doton. Il a de l’argile à disposition en tout temps grâce à ses mains, toutefois s’il utilise un certain nombre de technique il doit utiliser une action <<crée>> pour la renouveler. Son stock équivaut à 10 portions d’argile. Une technique C1 vaut 1 portion, une C2 en vaut 2, une C3 en vaut 3 et une C4 en vaut 5. Techniques (15) :Techniques de ninjutsu non-élémentaire :SupadePermutationTechniques de ninjutsu :Maitrise de l’élément terreAu-delà des limitesTechniques explosives de Deidara : Clone d’argileMaitrise du C1La toile des araignées d’argileL’oiseau explosifEncerclement du mille-patteMaitrise du C2Le dragon C2Maitrise du C3L’explosion du Seigneur des cieuxMaitrise du C4C4, Karakura- Spoiler:
Précisions sur les techniques :
Clone d’argile :
Pareil aux clones élémentaires (voir ninjutsu), même limite
Maitrise du C1, C2, C3, C4 :
Nécessaires pour apprendre la totalité des techniques de Deidara, une fois apprises, s’utilisent tout le temps.
La toile des araignées d’argile :
(1 point d’action)
N.B : Nécessite du chakra C1. Deidara confectionne une dizaine d’araignées avec de l’argile et les envoie exploser sur l’adversaire en formant une toile autour de lui, on ne peut pas s’échapper.
=> Pour 30 chakra, l’attaque inflige 15 dégâts. La garde ne rentre pas en compte dans le calcul des dégâts (d’ordinaire j’aurais mit la vitesse, mais c’est du ninjutsu …).
L’oiseau explosif :
(2 points d’action)
N.B : Nécessite du chakra C1. Deidara envoie un oiseau d’argile explosif téléguidé sur l’adversaire.
=> Pour 50 chakra, l’attaque occasionne 33 dégâts.
Encerclement du mille-patte :
(1 point d’action pour la création, 1 pour l’explosion)
N.B : Nécessite du chakra C1. Un mille-patte d’argile s’enroule autour de l’adversaire, envoyé par Deidara. Tant qu’il reste en place, l’adversaire ne peut plus bouger. Seulement, il lui suffit de 2 points d’action pour l’enlever. Vous pouvez aussi le faire exploser.
=> Pour 40 chakra, le mille-patte encercle l’adversaire. Si vous le faîtes exploser, l’adversaire subira 20 dégâts non-prévenables.
Le dragon C2 :
(2 points d’action)
N.B : Grâce à cette technique, Deidara s’envole sur un dragon de chakra C2. Il est donc hors de portée de l’adversaire, mais peut être touché par des attaques à distance. Le dragon dispose de 300 pdvs, d’une résistance aux attaques de 20.
=> Le dragon est crée pour 70 chakra. A tout moment, pour un point d’action, vous pouvez l’envoyer exploser sur votre adversaire, qui prendra 45 dégâts. Si votre adversaire le réduit à pdvs, il vous explosera dessus et vous causera 50 dégâts nets, sans calcul.
L’explosion du Seigneur des Cieux :
(3 points d’action)
N.B : Nécessite le C3. Deidara crée un grand aigle d’argile, qu’il envoie sur l’adversaire. Celui-ci vole à une vitesse phénoménale et explose en une gigantesque explosion (--‘).
=> Pour 90 chakra, l’aigle est crée et inflige 75 dégâts à l’adversaire.
C4, Karakura :
(3 points d’action)
N.B : Nécessite du chakra C4. Deidara avale de l’argile et la recrache pour donner naissance à une gigantesque représentation de lui-même, celle-ci se disperse en explosant et devient un millier de bombe microscopiques, qui vont exploser sur l’adversaire sans qu’il puisse se défendre.
=> Pour 100 chakra, l’adversaire perd 70 pvs nets, sans calcul.
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| | | Yaburu Inuzuka Civil
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| Sujet: Re: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Jeu 21 Aoû - 1:37 | |
| Nom/Prénom : SephirothGrade : Ex-Soldat,Boss final de FFVII (Equivalent à Jounin)Nîndo : Détruire le mondeSpécialisation principale : Combat aux matériasVillage d’appartenance : AucunArmure : 18Equipement : Masamune (katana DQ, 31), Matérias Dispel, Silence, Confus, Feu, H2O, Foudre, Terre, Glace et Poison Description rapide : Ancien SOLDAT, Sephiroth projette maintenant de détruire le monde. Il a, heureusement, été tué lors du combat final dans le cratère. Cependant, il a été ressucité pour participer à ce tournoi, et il compte bien le remporter pour voir son plus grand souhait se réaliser : ressuciter sa Mère et repartir détruire le monde. Signature (level 13) :
Pvs : 542 Pms : 604
For : 21 Vit : 27 Mai : 10 Sav : 41 Sag : 1
Tai : 24 Nin : 26 Gen : 21 Med : 31 Gar : 26
Précisions sur sa spécialisation : Sa technique spéciale n’a pas de calcul, mais le combat aux matérias est toujours sur le même calcul : celui du ninjutsu. Techniques (10) :Techniques de combat aux matérias : - Dispel (anti-magie)- Silence- Confus- Feu X- H2O X- Foudre X- Terre X- Glace X- PoisonTechnique spéciale de Sephiroth :- Supernova - Spoiler:
Précisions sur les techniques :
Dispel (anti-magie) :
(2 points d’action)
N.B : Permet d’annuler une technique adverse consommant du chakra grâce à un bouclier magique, si l’adversaire a plus de 10 points de plus dans sa vitesse que vous, ça ne marche pas.
=> Pour un chakra proportionnel au niveau de la technique (voir Permutation), vous vous protéger contre l’attaque adverse. L’initiative est annulée pour cette attaque seulement.
Silence :
Equivalent de ‘Grand sourd’ (Genjutsu de Kumo), mais pour 2 points d’action
N.B : L’adversaire est frappé de Mutisme et ne peut plus parler.
Confus :
Equivalent de Shikumi (Genjutsu offensif)
N.B : L’adversaire est confus et ne sait pas trop où il est, du coup, il doit prendre un peu de temps pour remettre ses idées en ordre.
Feu X :
Equivalent du Ryuuka no jutsu (Ninjutsu Katon)
N.B : Sephiroth puise dans le pouvoir de la matéria Feu pour calciner son adversaire.
H2O X :
Equivalent du Suiton, Hiryuu Mizukasa (Ninjutsu Suiton)
N.B : Sephiroth puise dans le pouvoir de la matéria H2O pour frapper avec violence son adversaire avec un jet d’eau.
Foudre X :
Equivalent de l’Eclair (Ninjutsu Raiton)
N.B : Sephiroth puise dans le pouvoir de la matéria Foudre pour envoyer un éclair sur son adversaire.
Terre X :
Equivalent de la Grand Motte de Terre (Ninjutsu Doton) mais pour 2 points d’action.
N.B : Sephiroth puise dans le pouvoir de la matéria Terre pour envoyer un seisme sous son adversaire et lui causer de gros dégâts.
Glace X :
Equivalent en dégâts au Futon, Onde d’air (Ninjutsu Futon), mais n’envoie pas l’adversaire à distance, lui ôte 1 point d’action à la place.
N.B : Sephiroth utilise la matéria Glace pour geler son ennemi.
Poison :
Equivalent en coût/dégâts à Empoisonnement rang Chuunin/Jounin (Médecine), mais utilisable directement sur l’adversaire et à distance.
N.B : En utilisant la matéria Poison, Sephiroth empoisonne l’ennemi.
Supernova :
(3 points d’action)
N.B : Attaque ‘ultime’ de Sephiroth, la Supernova est facile à imaginer d’après son nom. Elle est d’une puissance effroyable et détruit tout sur son chemin, toutefois Sephiroth ne peut l’utiliser que deux fois par combat.
La première fois :
=> Pour 120 chakra, l’adversaire perd 90 pdvs nets, sans calcul
La deuxième fois :
=> Pour 100 chakra, l’adversaire perd 80 pdvs nets, sans calcul
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| | | Yaburu Inuzuka Civil
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| Sujet: Re: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Jeu 21 Aoû - 11:51 | |
| Nom/Prénom : Portgas D.AceGrade : Capitaine de la 2ème flotte de Barbe-blanche (Jounin)Nîndo : InconnuSpécialisation principale : Techniques du fruit Mera Mera no Mi (fruit pyrogène)Village d’appartenance : AucunArmure : 12Equipement : 1 pistolet (15, arme de jet utilisable à distance 10 fois par combat) Description rapide : Ace est le grand frère de Monkey D. Luffy, puisqu'il est son ainé de trois ans, il est parti à l'aventure pour devenir pirate trois ans auparavant. Sa carrière n'est pas vraiment connue, mais maintenant, il est le capitaine de la 2nd flotte de Barbe Blanche, le plus puissant pirate actuel. Il participe au tournoi pour honorer son capitaine. Signature (level 12)
Pvs : 298 Pms : 722
For : 1 Vit : 10 Mai : 22 Sav : 61 Sag : 1
Tai : 6 Nin : 42 Gen : 31 Med : 31 Gar : 28
Précisions sur sa spécialisation : Le calcul pour les pyrotechniques de Ace est équivalent au ninjutsu. Ce sont d’ailleurs les techniques du forum, sauf que le mot ‘katon’ est remplacé par ‘Mera Mera’. Techniques (10) :Techniques pyrogènes du fruit Mera Mera no Mi :Maitrise des pyrotechniques (=maitrise du feu)Feu éternel (=durée illimitée)Mera Mera no Honenza (=Katon, Honenza)Mera Mera no Shield (=Bouclier de flammes)Mera Mera no Bunshin (=Clone de flammes)Mera Mera no Karyuu Edan (=Katon, Karyuu Edan)Mera Mera no Wall (=Mur de flammes)Mera Mera no Ryuuka (=Ryuuka no jutsu)Mera Mera no Haisekisho (=Katon, Haisekisho)Mera Mera no Supernova (=Supernova) | |
| | | Yaburu Inuzuka Civil
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| Sujet: Re: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Jeu 21 Aoû - 12:18 | |
| Nom/Prénom : DracaufeuGrade : Pokémon Feu et Dragon (Equivalent à Chuunin)Nîndo : Vivre de combats mythiques et de farnientesSpécialisation principale : Techniques des Pokémons feuSpécialisation secondaire : Techniques des Pokémons dragonVillage d’appartenance : PokéBall de SachaArmure : 23Equipement : Néant Description rapide : Dracaufeu est probablement l'un des plus puissants Pokémon de Sacha. Dracaufeu, n'obéit pas à Sacha, et combat uniquement les Pokémon qui lui procure un sentiment de challenge, comme d'autres Pokémon de type feu, mais à travers son attitude têtue il a souvent aidé Sacha. Il participe au tournoi de son plein gré, sans que son dresseur soit au courant, car il a ouïe dire que quelques adversaires seraient intéressants. Signature (level 13) :
Pvs : 846 Pms : 252
For : 50 Vit : 13 Mai : 21 Sav : 14 Sag : 1
Tai : 32 Nin : 18 Gen : 18 Med : 42 Gar : 28
Précisions sur sa spécialisation : Les techniques de feu utilisent le calcul du Ninjutsu, et celles des dragons utilisent celui du Taijutsu. Les techniques normals utilisent également le Taijutsu. Il faut savoir que Dracaufeu a une valeur de base d’attaque à mains nues de 10. Techniques (10) :Techniques des pokémons feu :- Flammèche- Danseflamme- Lance-flamme- Déflagration- Poing de feuTechniques des pokémons normals (neutres) :- Ecrasement- RonflementTechniques des pokémons dragons : - Frappe atlas- Draco-rage- Dracosouffle - Spoiler:
Précisions sur les techniques :
Flammèche :
(1 point d’action)
N.B : Dracaufeu crache un jet de flammes ridicule par les narines, plus destiné à humilier l’adversaire en lui signifiant son non-désir de le combattre qu’à le calciner.
=> Le jet de flamme ne coûte pas de chakra, mais inflige 20 dégâts.
Danseflamme :
(2 points d’action)
N.B : Dracaufeu crache des flammes dansantes (oo) par la bouche et celle-ci blessent l’adversaire à chaque tour. Les effets ne sont pas cumulables.
=> Les flammes ne coûte rien en chakra, mais inflige 5 dégâts non-prévenables par tour durant 4 tours.
Lance-flamme :
(1 point d’action)
N.B : Dracaufeu crache un jet de flamme sur l’adversaire.
=> Pour 40 chakra, l’attaque inflige 33 dégâts.
Déflagration :
Equivalent à ‘Ryuuka no jutsu’ (Ninjutsu Katon)
N.B : Dracaufeu envoie sur l’adversaire une flamme qui reproduit la forme d’une étoile à cinq branches.
Poing de feu :
Equivalent à ‘Poing de feu’ (Taijutsu Katon)
Ecrasement :
(2 points d’action)
N.B : Dracaufeu écrase l’adversaire de tout son poids.
=> Ne coûte pas de chakra. L’attaque inflige 20 dégâts.
Ronflement :
(1 point d’action)
N.B : Si Dracaufeu a explicitement dit dans ses actions qu’il dormait, il peut utiliser cette attaque terrible. En ronflant très bruyamment, il attaque directement les tympans de l’adversaire, où qu’il soit. Cependant, cela ne révèle pas sa position.
=> Ne coûte pas de chakra. Inflige 15 dégâts non-prévenables à l’adversaire.
/ !\ Il faut être en train de dormir pour utiliser cette attaque / !\
Frappe atlas :
(3 points d’action)
N.B : Une attaque demandant un grand déployement d’énergie, même pour Dracaufeu. Ce dernier prend la victime entre ses serres et s’envole avec. Il tourne alors dans les airs pour lui donner le tournis, et descend en piqué pour l’écraser sur le sol.
=> Equivalent en chakra et dégâts à la Chute du ninja (Taijutsu universel), mais n’envoie pas l’adversaire à distance.
Draco-rage :
(2 points d’action)
N.B : La plus forte attaque de Dracaufeu. Il concentre son énergie et envoie un jet de flammes sur l’adversaire, celui-ci est imprégnée de la force des dragons.
=> Pour 60 chakra, l’attaque inflige 55 dégâts, mais Dracaufeu perd une action au prochain tour pour récupérer.
Dracosouffle :
(3 points d’action)
N.B : Attaque typique des pokémons dragons. Dracaufeu souffle un jet d’air comprimé sur l’adversaire.
=> Pour 65 chakra, l’attaque inflige 45 dégâts.
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| | | Yaburu Inuzuka Civil
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| Sujet: Re: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Jeu 21 Aoû - 13:11 | |
| Nom/Prénom : Tetsuwan Atomu, alias AstroboyGrade : Super-héros catégorie junior (Chuunin)Nîndo : C’est un super-héros, donc défendre la TerreSpécialisation principale : Dispositifs de combat d’AstroboyVillage d’appartenance : Inconnu, réside au JaponArmure : 20Equipement : Une mitrailleuse dans son derrière, des rayons-lasers dans les doigts, un dans le bras, des dispositifs à faisceaux lumineux dans les yeux et des réacteurs sous les pieds Description rapide : Astroboy estun super-robot à la force herculéenne qui a été bâti à l'effigie de Tobio, le fils décédé du Docteur Tenma. Rejeté par ce dernier, il fut vendu à un cirque et trouvé par le professeur Ochanomizu, qui le prit sous son aile et le forma en super-héros défendeur de la Terre, de l'humanité et de l'harmonie entre hommes et robots. Il participe au tournoi au nom de cette harmonie. Signature (level 12) :
Pvs : 576 Pms : 262
For : 40 Vit : 14 Mai : 24 Sav : 18 Sag : 1
Tai : 27 Nin : 21 Gen : 10 Med : 29 Gar : 22
Précisions sur sa spécialisation : Ses armes utilisent le calcul des armes mixtes. Il faut savoir qu’il a une valeur de base d’attaque à mains nues de 10. Dispositifs (7) :- Force herculéenne- Mitrailleuse- Mini-laser- L’attaque des cinq lasers- Laser du titan- Regard aveuglant- Réacteurs- Spoiler:
Précisions sur les dispositifs :
Force herculéenne :
(Une fois apprise s’utilise tout le temps)
N.B : Astroboy, depuis qu’il est un robot, a toujours eut une force de titan.
=> Astroboy possède en tout temps un bonus de +8 de force.
Mitrailleuse :
(1 point d’action)
N.B : Astroboy utilise une mitrailleuse placée dans son derrière pour tirer sur l’ennemi.
=> Pour 40 points de dispositif (chakra), l’attaque inflige 33 dégâts.
Mini-laser :
(1 point d’action)
N.B : Astroboy utilise l’un des lasers dans ses doigts pour tirer sur l’adversaire. Il fait un effort minime mais cela cause des dégâts non-négligeables.
=> Pour 10 points de dispositif (chakra), l’attaque inflige 15 dégâts.
L’attaque des cinq lasers :
(2 points d’action)
N.B : Astroboy utilise les cinq lasers de ses doigts en même temps pour tirer sur l’adversaire.
=> Pour 40 points de dispositif (chakra), vous faîtes 5 attaques au mini laser en deux points d’action sur l’adversaire.
Laser du titan :
(3 points d’action)
N.B : La plus forte attaque d’Astroboy. Elle consiste à tirer sur l’adversaire un énorme laser, venu de son bras.
=> Pour 70 points de dispositif (chakra), l’attaque cause 55 dégâts.
Regarde aveuglant :
(1 points d’action)
N.B : Astroboy utilise ses yeux pour lancer des faisceaux lumineux qui aveuglent l’adversaire.
=> Pour 40 points de dispositif (chakra), l’attaque aveugle l’adversaire et il perd deux PA pour son prochain tour.
Réacteurs :
(1 point d’action +1 supplémentaire si Charge)
N.B : Astroboy s’élève dans les airs grâce à ses réacteurs et charge l’adversaire si il en a envie.
=> Pour 10 points de dispositif vous vous élevez dans les airs. C’est 5/tour si vous voulez rester hors de portée, ou 10 supplémentaires pour une Charge. La Charge cause 20 dégâts calcul combat à mains nues.
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| | | Yaburu Inuzuka Civil
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Feuille de personnage Points d'expérience: (0/0) Points de vie: (0/0) Points de chakra: (0/0)
| Sujet: Re: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Jeu 21 Aoû - 16:18 | |
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Nom/Prénom : Shanks Le Roux
Grade : Capitaine pirate, un des quatre Empereurs du Nouveau Monde (Jounin)
Nîndo : Inconnu
Spécialisation principale : Techniques du Haki
Village d’appartenance : Aucun
Armure : 17
Equipement : 1 sabre EQ (22), 1 pistolet (15, arme de jet utilisable à distance 10 fois par combat)
Description rapide : Il est le capitaine d'un des 4 équipages pirates les plus puissants au monde, l'équipage compte environ une centaine de membres. Il est l'une des trois personnes les plus recherchées par la marine avec Barbe Blanche et Monkey D. Dragon. Shanks est l'un des 4 empereurs du nouveau monde.
Signature (level 13) :
Pvs : 592 Pms : 584
For : 11 Vit : 40 Mai : 16 Sav : 32 Sag : 1
Tai : 26 Nin : 24 Gen : 17 Med : 22 Gar : 23
Précisions sur sa spécialisation : le Haki (ambition) semble affecter l'esprit de ceux qui l'entourent, il peut déclencher des tempêtes seulement avec la force de sa volonté et faire trembler le vent. Les techniques du haki utilisent le calcul du Ninjutsu, en revanche ses compétences de pirates utilisent le calcul du Taijutsu.
Techniques (10) :
Compétences de pirate :
Habileté au sabre
Tirs préçis
Charge violente
Feinte de corps
Techniques du Haki :
Aura d’intimidation
Souffle du vent
Courant ascendant
Onde d’air
Tempête
Colère de la nature
- Spoiler:
Précisions sur les techniques :
Habileté au sabre :
(Une fois apprise, s’utilise tout le temps)
N.B : Shanks a apprit à se battre au sabre et est devenu un excellent épéiste. En plus de sa vitesse et de sa force, il arrive maintenant à faire de redoutables enchaînements.
=> Lorsque Shanks utilise un sabre, il a un bonus de +4.
Tirs préçis :
(Une fois appris s’utilise tout le temps / 1 point d’action)
N.B : Shanks manie son pistolet comme très peu. Ses tirs très préçis peuvent désarmé un adversaire ou le blesser gravement.
=> Shanks bénéficie d’un bonus de +3 en utilisant un pistolet.
=> Shanks peut désarmer son adversaire en utilisant l’une de ses balles. Celui-ci devra utiliser 1 PA de Récupération.
Charge violente :
(3 point d’action)
N.B : Shanks réduit en un instant la distance entre lui et son adversaire et lui assène un terrible coup d’épaule, suivit d’un petit enchaînement de coups rapides et violents. Celui-ci en ressort meurtrit.
=> Pour un déployement de force de 40 chakra, Shanks assène un coup d’une valeur de 23 dégâts, et trois coups de poings/pieds comptés comme des attaques à mains nues.
Feinte de corps :
(Une fois appris s'utilise tout le temps)
N.B : Shanks est devenu un habitué des combats au corps à corps et est capable d’esquiver bien des assauts.
=> Equivalent à insaisissable tel le vent
Aura d’intimidation :
(1 point d’activation)
N.B : Le Haki affaiblit l’esprit des autres par la seule volonté. L’aura de Shanks suffit donc à les perturber et à les rapprocher du coma, même si les combattants chevronnés restent souvent debout.
=> Sur un combattant au level supérieur à 10 : pour 15 chakra et 10 chakra par tour, la vitesse de l’adversaire est diminuée de 3 points.
Souffle du vent, courant ascendant, Onde d’air :
Equivalentes aux techniques de Ninjutsu Futon portant le même nom.
Tempête :
(3 points d’activation)
N.B : Shanks change totalement la météo, et une tempête se lève. Le vent souffle fort et la pluie masque la vue. Lui a appris à se battre sous ce temps, donc il ressent moins les effets.
=> Pour un coût d’activation de 30 chakra et de 20 chakra par tour, la Tempête se lève. Les armes de jets sont désormais inutilisables, et l’adversaire perd 5 de maitrise et de vitesse. Shanks, lui, perd 2 de maitrise et de vitesse
Colère de la nature :
(3 points d’action)
N.B : Selon le terrain sur lequel il est, Shanks attise la colère de la nature par sa seule volonté et la dirige contre l’adversaire. Celui-ci se voit alors engloutit sous un raz-de-marée, frapper par les branches d’arbres en colère, emporter par un vent furieux ou bien même pris dans une secousse sismique …
=> Pour 90 chakra, l’adversaire prend 85 dégâts.
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| | | Yaburu Inuzuka Civil
Nombre de messages : 65 Age : 36 Village caché : Déserteur Date d'inscription : 24/07/2008
Feuille de personnage Points d'expérience: (0/0) Points de vie: (0/0) Points de chakra: (0/0)
| Sujet: Re: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Sam 23 Aoû - 12:02 | |
| Nom/Prénom : Aphrodite du PoissonGrade : Chevalier d’or (Jounin)Nîndo : Défendre Athéna jusqu’à la mortSpécialisation principale : Techniques du chevalier d’or du PoissonVillage d’appartenance : Le SanctuaireArmure : 23Equipement : 15 roses blanches, 20 roses rouges, 20 roses noires Description rapide : Aphrodite est le chevalier d’or des Poissons. On sait très peu de choses de lui, sinon qu’il est d’origine finlandaise et utilise des attaques redoutables à base de … roses. Il est venu au tournoi comme les autres chevaliers d’or présents : pour honorer sa déesse. Signature (level 12) :
Pvs : 340 Pms : 522
For : 1 Vit : 20 Mai : 32 Sav : 41 Sag : 1
Tai : 11 Nin : 37 Gen : 21 Med : 21 Gar : 23
Précisions sur sa spécialisation : Aphrodite se bat principalement en utilisant des roses ou des ronces, dont les particularités sont variables, allant de l’empoisonnement par le gaz à la pompe simple du sang. Le calcul pour les attaques du chevalier d’or du Poisson se base sur celui du ninjutsu. Techniques (10) :Techniques des chevaliers d’or : - 7ème sens- Le monde de la lumière- Chakra doréTechniques du chevalier d’or du Poisson : - Danse des épées de ronces- Prison de ronces- Bouclier de ronces- Demon Rose- Shield of Demonic Rose- Piranhan Rose- Bloody Rose - Spoiler:
Précisions sur les techniques :
Danse des épées de ronces :
(2 points d’action)
N.B : Attaque utilisant des ronces units en spirale pour attaquer son ennemi.
=> Pour 40 chakra, l’attaque inflige 33 dégâts.
Prison de ronces :
(1 point d’action)
N.B : Aphrodite utilise des ronces pour immobiliser l’adversaire, et lui faire perdre des points de vie par la même occasion, à cause des épines.
=> Pour 50 chakra, l’ennemi est immobilisé pour 3 PA, et il perd 10 pdvs.
Bouclier de ronces :
(2 points d’action)
N.B : Aphrodite enroule des ronces autour de lui, afin de blesser l’ennemi à chaque contact. Cependant, les ronces le blessent également.
=> Pour 25 chakra et 10 pdvs, Aphrodite fait 10 dégâts / touche durant 3 tours.
Demon Rose :
(1 point d’action)
N.B : Aphrodite lance une rose démoniaque sur l’adversaire (une rose rouge), celui-ci perd alors progressivement l’usage de ses cinq sens.
=> Pour 60 chakra et une rose rouge, l’adversaire perd 1 point de caractéristique par tour jusqu’à la fin du combat (vous choisissez dans quel domaine à chaque tour, à la fin de votre post. Si vous ne précisez pas, l’adversaire choisit. Si celui-ci ne précise pas, honneur à l’arbitre, qui doit favoriser le défenseur).
Shield of Demonic Rose :
(1 point d’action)
N.B : Aphrodite utilise une quinzaine de roses rouges pour se protéger, si l’adversaire frappe ce bouclier à mains nues, il sera affecté par leur effet.
=> Pour 25 chakra, vous dresser un mur de 150 pdvs devant vous. Si l’adversaire le frappe à mains nues, il subira l’effet de ‘Demon Rose’, donc une perte de 1 de caractéristique par tour.
Piranha Rose :
(1 point d’action)
N.B : Aphrodite lance une rose noire qui dévore tout, tel un piranha.
=> Ne coûte pas de chakra, l’attaque inflige 15 dégâts non-prévenables.
Bloody Rose :
(2 point d’action)
N.B : Aphrodite lance une rose blanche sur l’adversaire, et celle-ci pompe progressivement son sang. Elle ne peut pomper que la moitié au maximum, mais elle devient rouge au fur et à mesure de son œuvre. C’est la rose sanguinaire, ou Bloody Rose.
=> Pour 20 chakra, la rose pompe 10 pdvs par tour. Elle ne peut pomper que la moitié des pdvs maximum de l’adversaire. Ce dernier doit utiliser 3 points d’action pour enlever la rose.
7ème sens :
(1 points d’action)
N.B : Si Aphrodite est gravement blessé, il peut invoquer le cosmos ultime du 7ème sens. Ses facultées sont alors plus redoutables.
=> Si Aphrodite est à -90% de ses pdvs (54), il peut activer le 7ème sens. Il peut alors choisir deux de ses caractéristiques et leur ajouter 8. De plus, il bénéficie d’un bonus de 200 chakra. Toutefois, il doit conclure le combat dans les deux tours qui viennent, au-delà il tombe KO.
Le monde de la lumière :
Equivalent à la permutation
N.B : Aphrodite utilise la vitesse-lumière des chevaliers d’or pour esquiver une attaque.
Chakra doré :
Equivalent à maitrise du chakra
N.B : Aphrodite utilise le cosmos doré des chevaliers d’or pour se renforcer.
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| | | Yaburu Inuzuka Civil
Nombre de messages : 65 Age : 36 Village caché : Déserteur Date d'inscription : 24/07/2008
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| Sujet: Re: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Sam 23 Aoû - 12:39 | |
| Nom/Prénom : Zérodaim KyubraGrade : Enseignant à la Psychic Academy, Maitre de l'Aura (Jounin)Nîndo : Protéger les porteurs d’Auras et son frère en particulier.Spécialisation principale : Aura d’acierVillage d’appartenance : TokyoArmure : Armure (12) et bracelets de métal (7)Equipement : // Description rapide : Zéro est celui qui est venu à bout du roi de l'épouvante et qui à en quelque sorte sauvé le monde. Après ça, il intègre la Psychic Academy en tant que professeur et veille ainsi sur les jeunes porteurs d'Aura, et en particulier sur son frère Aï porteur d'une Aura encore inconnu. Signature (level 12) :
Pvs : 472 Pms : 422
For : 13 Vit : 22 Mai : 28 Sav : 31 Sag : 1
Tai : 18 Nin : 30 Gen : 16 Med : 22 Gar : 22
Précisions sur sa spécialisation : Sont pouvoir est dût à son Aura, il peut ainsi la modeler comme il le souhaite. Les calculs sont basés sur le ninjutsu d’arme. Techniques (10) :Aura d’acier :- Le grand saut- Lévitation- Capsule de régénération- Créature d’Aura- Le pouvoir de l’Aura d’acier- Maitrise parfaite de l’Aura- Coup furtif- Assaut d’acier- Arme maudite - L’attaque surnaturelle - Spoiler:
Précisions sur les techniques :
Le grand saut :
Equivalent à la permutation
N.B : Zero utilise son Aura pour faire un grand saut et éviter une attaque adverse.
Lévitation :
(1 point d’action)
N.B : Zero utilise son Aura pour s’éloigner dans les airs et se mettre hors de portée de l’adversaire.
=> Pour 20 chakra, Zero s’envole. Il doit utiliser 15 chakra par tour pour rester en l’air.
Capsule de régénération :
(2 points d’action)
N.B : Zero s’enferme dans un cocon d’acier afin d’y soigner ses blessures.
=> Effets égaux au Kokubari no jutsu (Médecine).
Créature d’Aura :
(1 point d’action)
N.B : Zero crée une puissante épée d’acier qui entoure sa main et son bras.
=> Pour 40 chakra, Zero peut utiliser son bras comme une épée d’une valeur de 27.
Le Pouvoir de l’Aura d’acier :
(1 point d’action)
N.B : Zero peut utiliser son aura pour crée n’importe quelle arme.
=> Pour 30 chakra, vous pouvez crée une arme FQ et combattre avec (mis à part les parchemins explosifs).
Maitrise parfaite de l’Aura d’acier :
(Une fois apprise, s’utilise tout le temps)
N.B : Zero maitrise parfaitement son Aura.
=> Les armes crée grâce à votre Aura ont un bonus de valeur de +3. Ne marche pas pour ‘Créature d’Aura’.
Coup furtif :
(1 point d’action)
N.B : Zero peut se glisser derrière l’adversaire avec une grande vitesse et lui infliger une attaque sans possibilités de parade.
=> Pour 20 chakra, vous pouvez attaquer l’adversaire qui ne peut opposer que son armure. Il faut que votre vitesse soit supérieure à la sienne pour cela.
Assaut d’acier :
Equivalent à Kinton, le déchirement (Ninjutsu de double affinité Kinton)
Arme maudite :
Equivalent à Kinton, le maléfice (//)
L’attaque surnaturelle :
Equivalent à Kusako, le dragon à 8 têtes (Ninjutsu d’arme katana)
N.B : Zero frappe l’adversaire très rapidement avec une épée, il lui cause des dommages importants.
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| | | Yaburu Inuzuka Civil
Nombre de messages : 65 Age : 36 Village caché : Déserteur Date d'inscription : 24/07/2008
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| Sujet: Re: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Sam 23 Aoû - 22:49 | |
| Nom/Prénom : ZackGrade : Membre du SOLDAT de première classe (Chuunin)Nîndo : << Je défendrais mon honneur en tant que membre du SOLDAT. >>Spécialisation principale : Techniques personnellesVillage d’appartenance : AucunArmure : 14Equipement : Epée broyeuse (24), matérias poison, feu, foudre, glace et H2O Description rapide : Zack est un SOLDAT de première classe oeuvrant pour la Shinra. Il participe au tournoi pour le compte de cette dernière, désirant montrer sa suprématie sur le monde. Signature (level 12) :
Pvs : 572 Pms : 432
For : 26 Vit : 36 Mai : 16 Sav : 21 Sag : 1
Tai : Nin : Gen : Med : Gar :
Précisions sur sa spécialisation : Zack utilise des techniques et des enchaînements basées sur son épée broyeuse principalement. Ces attaques ce calcul comme le ninjutsu d’arme de corps à corps. Le combat aux matérias, lui, est calculé comme le ninjutsu élémentaire. Techniques (10) :Techniques personnelles :OctrofrappeEnchainement trivialFrappe météoreCyclone assautVague guérisseuseCombat aux matérias : Foudre XFeu XGlace XPoisonH2O X- Spoiler:
Précisions sur les techniques :
Octofrappe :
Equivalent à Kusako, le dragon à 8 têtes (Ninjutsu d’arme), mais pour 3 PA.
N.B : Zack réalise un enchaînement de huit frappes grâce à son épée broyeuse.
Enchainement trivial :
(2 points d’action)
N.B : Zack doit être au corps à corps pour utiliser cette attaque. Il enchaîne l’ennemi violemment avec son arme, ses poings et ses pieds.
=> Pour 40 chakra, l’attaque cause 33 dégâts.
Frappe météore :
(Il suffit de le signaler à l’arbitre en l’associant à une attaque simple avec l’épée broyeuse)
N.B : Zack frappe l’adversaire avec une force incroyable, tel un météore.
=> Pour 15 chakra, l’attaque inflige +10 dégâts.
Cyclone assaut :
(2 points d’action)
N.B : Zack tourne sur lui-même, son épée brandie, afin de tout découper autour de lui.
=> Pour un déployement de force de 40 chakra, tous les ennemis au corps à corps avec Zack prennent une attaque de 25 dégâts.
Vague guérisseuse :
(3 points d’action)
N.B : Zack joint ses mains et marmonne quelques paroles, invoquant une vague guérisseuse qui lui redonne de quoi se battre encore un peu.
=> Pour 70 chakra, Zack récupère 30 pdvs.
Foudre X :
Equivalent de l’Eclair (Ninjutsu Raiton)
N.B : Zack puise dans le pouvoir de la matéria Foudre pour envoyer un éclair sur son adversaire.
Feu X :
Equivalent du Ryuuka no jutsu (Ninjutsu Katon)
N.B : Zack puise dans le pouvoir de la matéria Feu pour calciner son adversaire
Glace X :
Equivalent en dégâts au Futon, Onde d’air (Ninjutsu Futon), mais n’envoie pas l’adversaire à distance, lui ôte 1 point d’action à la place.
N.B : Zack utilise la matéria Glace pour geler son ennemi.
Poison :
Equivalent en coût/dégâts à Empoisonnement rang Chuunin/Jounin (Médecine), mais utilisable directement sur l’adversaire et à distance comme au corps à corps.
N.B : En utilisant la matéria Poison, Zack empoisonne l’ennemi.
H2O X :
Equivalent du Suiton, Hiryuu Mizukasa (Ninjutsu Suiton)
N.B : Zack puise dans le pouvoir de la matéria H2O pour frapper avec violence son adversaire avec un jet d’eau.
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| | | Yaburu Inuzuka Civil
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| Sujet: Re: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Sam 23 Aoû - 23:16 | |
| Nom/Prénom : Vlad III Dracula, alias AlucardGrade : Vampire (Jounin)Nîndo : InconnuSpécialisation principale : Techniques d'Alucard (Ce ne sont pas les vrais pouvoir d’Alucard, mais je vois mal comment les faire …)Village d’appartenance : AucunArmure : 23 (Résistance naturelle d’un vampire)Equipement : 2 imposants pistolets (jet, 21, utilisables 15 fois chacun par combat, utilisables en même temps pour doubler les dégâts) Description rapide : Alucard est l'un des premiers vampires ayant existé, si ce n'est le premier. Il possède un vaste répertoire de pouvoirs surnaturels et est un expert au combat aux armes à feu : sa force surhumaine lui permet d'utiliser d'étranges et imposants pistolets qu'un humain ne pourrait manipuler. On ignore les motivations de sa participations au tournoi. Signature (level 12) :
PV: 352/352-Ch: 512/512 Force: 14 –Vitesse : 13 -Savoir : 31-Maîtrise : 1 –Sagesse : 36 Tai: 14-Nin:28-Gen:22-Med:21-Garde:22
Précisions sur sa spécialisation : Ce sont les techniques de Gen et de Juin de notre forum. A noter qu'il n'a pas besoin de stylet pour cela ^^[font] Techniques (10) :Techniques de Sceaux :L'art des sceaux (du juinjutsu)Sceau de l'élémentMaitrise des sceaux (du juinjutsu)Choujuu GigaRavitallement d'un animalRavitallement d'une armeRavitallement d'une protectionRavitallement d'un piègeTechniques d'illusions :Insecte mauditNikimi | |
| | | Yaburu Inuzuka Civil
Nombre de messages : 65 Age : 36 Village caché : Déserteur Date d'inscription : 24/07/2008
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| Sujet: Re: Tournois n°3 : Fiches des Personnages Dim 24 Aoû - 13:23 | |
| Nom/Prénom : Sakura KinomotoGrade : Chasseuse de cartes (Chuunin)Nîndo : InconnuSpécialisation principale : Techniques des cartes de ClowVillage d’appartenance : Tokyo (à défaut du vrai je prends la capitale)Armure : 9Equipement : 56 cartes de Clow, cartes du vent, de l’eau, de la foudre, de la terre et du feu Description rapide : Sakura est une jeune fille d'une douzaine d'année menant une vie tout à fait normale. Mais un jour, elle est attirée par un bruit dans la bibliothèque de son père, et ouvre un mystérieux livre, "Le livre de Clow", laissant échapper accidentellement toutes les Cartes qui s'y trouvaient. Par sa capacité à ouvrir le sceau de ce livre, Sakura se révèle avoir des pouvoirs spéciaux, et il est de sa responsabilité de récupérer les cartes manquantes. Signature (level 12) :
PV: 192 – Ch : 682 Force: 1 –Vitesse : 10 - Savoir : 63 - Maîtrise : 20 – Sagesse : 1 Tai : 6 - Nin: 42- Gen: 11- Med: 11- Garde: 18
Précisions sur sa spécialisation : Ce sont les techniques de la ST d’Horai (je ne me souviens plus de la série, mes excuses, ça fait longtemps). Le calcul est arme de jet pour les attaques de cartes et ninjutsu pour les attaques faîtes avec les cartes légendaires. Techniques (7) :Techniques des cartes de Clow :Contrôle des cartesTour de passe-passeEffet boomerangLibération des cartesCercle des dieuxChâteau de cartesDanse des cartes | |
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