Les Combats :
I - Création du combatQui dit combat dit adversaires, donc chaque combat comporte deux (ou plus) joueurs et un arbitre.
L’arbitre peut être l’un des deux adversaires si et seulement si le combat n’a pas d’enjeu (combat d’entraînement ou amical).
Les différents types de combats (qui se déroulent tous de la même manière mais l’enjeu n’est pas le même) sont :
- Le Combat d’entrainement : Comme son nom l’indique, il a pour unique but de permettre aux deux adversaires d’apprendre et de progresser. Il se déroule en arène et a un objectif purement amical et permet à deux ninjas souhaitant confronter leurs puissances respectives sans enjeu particulier de s’affronter. On ne peut pas mourir lors d‘un combat d‘entrainement. Il est possible de déclarer forfait en cours de combat, mais cela entraine la défaite.
- Combat à mort : tout est dans le nom… Le seul et unique but du combat est de s’entre-tuer, le perdant est celui qui meurt en premier. En général, il se déroule dans une arène. Si vous mourrez lors de ce combat, vous ne pouvez plus poster que dans les parties HRP avec votre personnage et vous devez en recréer un autre.
- Tournoi : c’est le règlement du tournoi qui détermine si l’on peut mourir ou non dans ces combats. Ils se déroulent comme tous les autres combats, dans une arène, mis à part que l’on ne choisit pas son adversaire. Vous avez le droit de déclarer forfait (ce qui entraîne votre défaite et votre abandon au tournoi).
- Examen : Un combat à enjeu, qui fait partie d’un examen permettant de monter en grade. Il se déroule dans une arène. Ce ne sera pas la victoire qui déterminera votre passage ou non en grade, mais votre façon d’appréhender le combat et de vous battre (stratégie, utilisation intelligente de son chakra et de ses techniques, etc…). L’abandon par forfait n’est pas forcément suivi d’une disqualification de l’examen. La possibilité (ou non) de mort pendant ce passage sera déterminée par votre examinateur et par le grade que vous visez.
- Mission : ce combat se déroule lors d’une mission, donc hors d’une arène. Vous pouvez y perdre la vie…
II - Avant le combatPremière étape : L’arbitre créé le topic du combat (titre du topic : nom des deux combattants + type du combat + nom de l’arbitre) et choisit le terrain.
Deuxième étape : Les différents adversaires font un RP d’entrée et postent un lien vers leur
fiche et envoie leur
signature par mp à l'arbitre.
Troisième étape : L’arbitre vérifie les signatures (attention, le combat ne peut pas commencer tant que toutes les signatures ne sont pas correctes. De plus, une signature fausse peut entrainer la disqualification sans appel.), et les équipements (dans la fiche et feuille de personnage). L'arbitre vérifie aussi consciencieusement l'encombrement des personnes vis à vis de leur équipement. Il établit des malus (éventuellement en vitesse, force et adresse), s'il considère qu'il y a surcharge. Puis il déclare le début du combat en donnant l’initiative et l’ordre de déclaration.
Quatrième étape : Le combat peut commencer : un post par combattant, dans l’ordre de déclaration, par tours.
Remarque: Lorsque l'arbitre n'a pas accès à la fiche des combattants, il ne tient compte que des informations qui lui sont visibles (équipements, pv et chakra). Un admin vérifiera alors que les techniques employées figurent bien dans la fiche du combattant.III - Initiative et Déclaration :L’initiative correspond à l’ordre dans lequel les ninjas (personnages) effectuent les différentes actions. Elle est calculée en fonction de la vitesse des combattants. (Celui qui a l’initiative effectue toutes ses actions en premier.)
La déclaration est l’ordre dans lequel les joueurs postent, il change à chaque tour, par souci d’égalité. (le joueur qui a l’initiative au premier tour déclare, ensuite c’est à l’autre de déclarer, et ainsi de suite…)
Calcul de l'initiative :A chaque début de combat ou fin de tour, l'initiative est déclarée.
Le joueur ayant l'initiative est celui qui, au début du combat/fin du tour a la plus grande Vitesse.
Des techniques peuvent momentanément modifier l'initiative mais une fois le délai de la technique expiré, la règle reprend son cours.
Exemple : Dio a 15 Vitesse; Biloute a 20 Vitesse.
Biloute a l'initiative.
Lorsque les deux protagonistes ont la même vitesse, leurs actions se déroulent en même temps.
/!\Attention: Il est tout à fait possible d'attendre lorsque l'on dispose de l'initiative. C'est à dire que l'on peut faire : (A à l'initiative sur B)
Action 1 A : Attaque B après l'action 1 de B.
Action 1 B : Rejoint le corps à corps.
Toutefois, l'attente doit rester inférieure à la durée d'un tour, sinon l'action en question est une action de réserve.
IV-Actions réalisables au cours d'un combatDurant un combat, vous pouvez effectuer de multiples actions :
- Attaquer avec vos armes
- Vous déplacer (Ce qui correspond généralement à aller au corps à corps avec une personne ou à distance de celle-ci)
- Vous cacher (voir topic les terrains)
- Utiliser vos techniques
- Utiliser des AD/ADi/Actions de réserves et Esquive/Parade (voir topic AD/ADI/Esquive/Parade
- Inter-agir avec les éléments du décors [suivant l'arbitre, dans ce cas là, il vous faut obtenir l'accord de l'arbitre.]
Points d’action :Vous disposez d’un nombre de points d’action définis par tour :
ADR + VIT <= 25 : 2 PA
25 < ADR + VIT <= 40 : 3 PA
40 < ADR + VIT <= 55 : 4 PA
ADR + VIT > 55 : 5 PA
V - Questions diverses1- Qui sont les arbitres ?Les arbitres sont des joueurs expérimentés qui connaissent parfaitement les règles. Ils s’efforcent de noter et d’arbitrer les combats de la manière la plus impartiale possible. Les arbitres peuvent choisir de privilégier le RP au respect strict des règles. C'est pourquoi il est conseillé de discuter avec votre arbitre. D'un arbitre à l'autre, le résultat d'une même action peut changer.
Dans tout les cas,
l'arbitre de votre combat a toujours le dernier mot.
2 - Est-ce qu’un combat oppose obligatoirement deux adversaires ?Non, le nombre de combattants peut varier. On peut se battre à deux contre deux, trois contre trois, deux contre un… Plus le nombre de combattants est grand, plus le combat est difficile à arbitrer.
3 - Tout le monde peut combattre ?Bien sur, les combats sont accessibles à tous, mais il est préférable de maîtriser quelques techniques et d’avoir un niveau suffisant (4) pour débuter.
4- Quand se termine le combat ? Comment l’arbitre détermine-il le vainqueur ?- Dans un combat à mort, le premier qui arrive à -50% de ses PV (cf mort du personnage) a perdu.
- Si un joueur déclare forfait, son adversaire remporte la victoire.
Attention : s’il n’y a pas de réponse pendant 48 heures dans le topic du combat, le joueur qui devait poser est considéré comme ayant déclaré forfait s’il n’a pas posté dans le topic réservé aux absences.- Dès qu’un des deux combattants est KO (0 Pvs ou chakra), il tombe inconscient et a perdu : son adversaire remporte la victoire.
L’arbitrage :
Pour les terrains, les règles sur les AD, etc… se référer au topic ci-dessous :
Lien vers les TerrainsLien vers les AD/ADI/Esquive/ParadeI- Le résumé rédigé par les combattants.Il est particulièrement important, dans un combat, de résumer correctement l’ensemble de vos actions. La moindre erreur pourrait vous coûter une victoire. Lorsque vous postez, dans un combat, juste après le rp, vous devez présenter le résumé de vos actions comme tel :
- Citation :
- (Exemple pour Gaston, genin, 3 actions, qui affronte Gerald)
Action 1 (Gaston) : va au corps à corps avec Gerald.
Action 2 (Gaston) : frappe Gerald avec ses poings kunaï.
Action 3 (Gaston) : S’éloigne du corps à corps.
Rappel : maitrise du taijustu acquise.
Un résumé soigné et bien présenté aidera l’arbitre et évitera les erreurs ou malentendus. N’oubliez pas d’étudier également le résumé de vos adversaires, vous pourrez ainsi mieux vous en servir pour parvenir à prendre l’avantage sur eux.
II- Le résumé rédigé par l’arbitre.Les résumés des tours sont très importants pour les combattants, les arbitres sont donc priés de faire particulièrement attention et de rédiger soigneusement ceux-ci. Il s’agit là de commencer par rédiger sous forme de rp un résumé des actions de l’ensemble des adversaires (ce que le personnage, en temps qu’arbitre, perçoit.). Ceci dans le but d’éviter les malentendus et pour que tout le monde parvienne à suivre sans problèmes l’affrontement.
Comment calcule-t-on l’attaque et les dégâts ? Ce topic explique comment effectuer la résolution des tours pour les arbitres.
A. Formule d’attaques et de défense :Dégats :- Spoiler:
Utilisation des Dégâts
-Si vous faites un nombre de dégât négatif, c’est-à-dire que la défense est plus robuste que l’attaque, votre attaque est esquiver.
-Si vous faites un nombre de dégât nul, c’est-à-dire que la défense et l’attaque sont opposé, alors votre attaque est parer.
Calculés selon la maitrise du domaine de la technique.
1. Attaque à mains nues (corps à corps uniquement)Attaque : (5 + Vit + For)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Vit + Con)
2. Attaque à l’aide d’une arme mixte (corps à corps ou distance)Voir les calculs qui précèdent ou qui suivent, suivant l'utilisation de l'arme au corps à corps ou à distance.
3. Attaque à l’aide d’une arme de jet (distance uniquement)Attaque : (Valeur de l'arme + Adr+ Vit)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Vit + Adr)
4. Attaque à l’aide d’une arme de corps à corps (corps à corps uniquement)Attaque : (Valeur de l'arme + Vit + For)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Vit + Con)
5. Utilisation d’une technique de Ninjustu :Attaque : (Valeur de la technique+ Nin + Int)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Nin + Con)
6. Utilisation d’une technique de TaijustuAttaque : (Valeur de la technique+ Tai + For)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Tai + Con)
7. Utilisation d’une technique de GenjustuAttaque : (Valeur de la technique + Gen + Sag)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Gen + Sag)
8. Utilisation d’une technique de Médecine :Attaque : (Valeur de la technique + Med + Adr)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Med + Con)
**
9. Utilisation d’une technique de Kogutsu :Attaque : (Valeur de la technique + Kog + Adr)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Tai + Con)
10. Utilisation d’une technique de Juinjutsu :Attaque : (Valeur de la technique + Jui + Adr)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Nin + Con)
11. Utilisation d’une technique de Shuljutsu :Attaque : (Valeur de la technique + Shu + Sag)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Med + Con)
12. Utilisation d’une technique de Shijutsu :Attaque : (Valeur de la technique + Shi + Sag)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Sag + Con)
**
12. Utilisation d’une technique Aburame :Attaque : (Valeur de la technique + Cln(Aburame) + Int)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Nin + Con)
13. Utilisation d’une technique Akimichi :Attaque : (Valeur de la technique + Cln(Akimichi) + For)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Tai + Con)
14. Utilisation d’une technique Hyuuga :Attaque : (Valeur de la technique + Cln(Hyuuga) + Adr)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Tai + Con)
15. Utilisation d’une technique Inuzuka :Attaque : (Valeur de la technique + Cln(Inuzuka) + Vit)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Tai + Con)
16. Utilisation d’une technique Kaguya :Attaque : (Valeur de la technique + Cln(Kaguya) + For)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Tai + Con)
17. Utilisation d’une technique Nara :Attaque : (Valeur de la technique + Cln(Nara) + Int)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Nin + Con)
18. Utilisation d’une technique Uchiwa :Attaque : (Valeur de la technique + Cln(Uchiwa) + Int)
Défense (Amaterasu uniquement) : (Valeur de l’armure du ninja + Nin + Con)
Défense (Tsukyomi uniquement) : (Valeur de l’armure du ninja + Gen + Con)
19. Utilisation d’une technique Yamanaka :Attaque : (Valeur de la technique + Cln(Yamanaka) + Sag)
Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Gen + Int)
Au sujet des ST et des kyuchiose, les formules d’attaque et de défenses seront décidées au cas par cas par les admins.