Maître des règles MJ
Nombre de messages : 212 Age : 36 Date d'inscription : 22/06/2007
| Sujet: Le Taijutsu Universel Dim 29 Mar - 23:08 | |
| Taijutsu Universel: Techniques de Rang 1 : 10 en Taijutsu requis Maîtrise du Taïjutsu (Une fois apprise s’utilise tout le temps) N.B: Le spécialiste Taijutsu a appris à utiliser ses poings et ses pieds comme des armes. Il rajoute +5 quand il frappe avec ses mains nues ou avec une arme, ou lorsqu'il utilise une technique de Taijutsu. => Ne consomme pas de Chakra mais doit être obligatoirement appris pour pouvoir utiliser les techniques de Tai.Rang 1: +5 Rang 3: +10 Rang 5: +15 /!\N'apprenez cette technique que si vous voulez vous spécialiser dans le Taijutsu !Rage (Coût d'activation: 1PA) NB: Ayant appris à enclencher sa Rage, le pro-Taï peut se surpasser plus que quiconque dans des enchaînements. Cette technique est le fruit de vitesse, d'entraînement et d'habitude. => Pour 20 chakra pour activer, puis 10 chakra et 10 Energie par tour pour maintenir, le spécialiste peut ajouter une attaque de plus à chaque enchaînements de coups (un enchainement désigne au minimum deux attaques d'affilées) qu'il portera (armé ou non).Exemple:Tour n°1: Action : Active Rage (-20 chakra) Tour n°2: Action 1: Attaque Action 2: Attaque (+1 Attaque) Action 3: Attaque (-10 chakra, -10 P-E) Tour n°3: Action 1: Attaque (+1 Attaque => Valide si l'adversaire n'a pas bougé) (-10 chakra, -10 P-E) Techniques de Rang 2 : 20 en Taijutsu requis Insaisissable tel le Vent (Une fois apprise s’utilise tout le temps) N.B : Le spécialiste Taijutsu a appris à esquiver de façon optimale, de façon à affronter efficacement nombre d’adversaires en même temps.=> Lors du calcul de défense/esquive/parade, le spécialiste gagne un bonus de VIT supplémentaire.Rang 2: +5 Rang 3: +7 Rang 4: +11 Rang 5: +15 Techniques de Rang 3 : 30 en Taijutsu requisDésarmer (1pt d'action) N.B : Le maître Taïjutsu peut apprendre à attraper l’arme de ses adversaires sans se blesser et à s’en débarrasser. =>Pour 5 Chakra et 5 Energie, vous désarmez un adversaire au corps à corps, si et seulement si son arme est en main.=> Pour 10 Chakra et 10 Energie, vous vous débarrassez de l’arme de jet lancée par votre adversaire, en vol. => Pour 20 Chakra et 20 Energie, vous rattrapez l’arme de jet lancée par votre adversaire. (Dans ce cas vous pouvez la relancer immédiatement) Immobiliser (2pt d'action) N.B : Le Taijutsu vous enseigne toutes les faiblesses du corps, vous apprenez donc à immobiliser un ennemi par n'importe quel membre. =>Vous devez être au corps à corps pour immobiliser l'adversaire. Si votre VIT est plus grande que la sienne, vous parvenez à l'attraper, et si votre FOR l'est, vous l'immobilisez en lui tordant un membre de manière à ce qu'il soit soumis. =>Si votre FOR est supérieure de 25 à celle de l'adversaire, vous pouvez l'immobiliser d'une main et accomplir d'autres actions de l'autre. /!\L'immobilisateur ne peut rien faire d'autre que de tenir sa victime pendant (FOR de l'immobilisateur – FOR de l'immobilisé) tour(s). Il peut bien sur le lâcher à tout moment.Techniques de Rang 4 : 40 en Taijutsu requisLa Volonté du Ninja (s'utilise automatiquement) NB : Le pro-Taï, devenu un très grand guerrier, est capable de surmonter les limites de son corps et de son esprit afin de continuer le combat et ce, malgré le fait qu'il soit à court de force. => Dès que le pro-Taï arrive à 0 PV ou chakra, son esprit combatif se réveille et lui permet de rester conscient durant encore 1 tour. Rang 4: Tour x1 Rang 5: Tourx2 /!\ Attention, les règles de Mortalité restent les mêmes, l'arbitre (s'il y en a un) pourra tout de même arrêter le combat à 0PV. Éclatement osseux (1pt d'action)N.B : Après avoir immobilisé un ennemi, la possibilité de casser le membre par lequel vous le maîtrisez s'offre à vous. =>Pour 65 Energie, vous cassez le membre de votre ennemi si votre FOR est supérieure de 10 à la sienne./!\ Les malus de la prise seront décidés par l'arbitre, ainsi que toutes les contradictions. | |
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