Le Taijutsu Pur est la forme la plus difficile à maîtriser du Taijutsu. En effet, cette forme ne nécessite aucun moyen en rapport avec l’esprit et le Chakra, elle se concentre sur l’Energie. Le Tai Pur demande de long et douloureux entraînements, de ne faire qu’un avec son corps, et de ne reculer devant rien, car les techniques vous feront surement souffrir, mais ce n’est rien à côté de ce que votre adversaire subira…
Techniques de Rang 1 : 10 de TAI requis
Houshou (Paume écrasante) (2PA)
N.B: Vous portez un coup puissant dans le thorax de votre adversaire avec la paume de la main après avoir concentré suffisamment d’Energie dans la partie de votre avant-bras. Votre adversaire est projeté sous la puissance du Taijutsu Pur.
=> Pour 20 Energie, vous faites un calcul de dégâts à mains nus en ajoutant +15. L’adversaire est projeté à distance.
Rang 1 : 20EN/+15Dégâts
Rang 3 : 35EN / +30 Dégâts
Rang 5 : 45EN / +45 Dégâts
Arashi,la tornade écrasante (2PA)
N.B: Après avoir accompli une course suffisamment longue pour prendre de l’élan, vous sautez pour arriver au-dessus de votre adversaire. Parallèle au sol vous exécutez un tour sur vous-même puis portez un coup surpuissant dans la tête de votre adversaire. L’ampleur du coup envoie la tête et tout le corps de la cible au sol.
=> Pour 35 Energie, vous faites un calcul de dégâts à mains nus en ajoutant +28. L’adversaire est envoyé au sol et moyennera 1PA pour se relever. Vous perdez 20 PDV suite au choc entre la tête et le poing puis 5 par tour pendant 2 tours.
=>Si votre FOR est supérieur à 35 de la CON de l’adversaire, celui-ci tombe dans le coma.
Rang 1 : 35EN / +28 Dégâts
Rang 4 : 70EN / +56 Dégâts
/ !\\Attention, si vous utilisez cette techniques 2 fois en moins de trois tours, les conséquences seront peut-être lourdes (fracture d’un os dans le bras ou la main etc.)
Techniques de Rang 2 : 20 de TAI requis
Shuugeki Susamajii (3PA)
N.B: Vous envoyez un premier coup si puissant dans le ventre de l’ennemi que celui-ci se décolle du sol, vous poursuivez avec d’autre coups plus rapides et d’autant plus redoutables faisant monter son corps dans les airs, ensuite, au moment ou vous estimerez sa tête au bon niveau, vous exécuterez un surpuissant coup de pieds retourné dans celle-ci, l’envoyant valdinguer.
=> Pour 65 Energie, vous faites un calcul de dégâts à mains nus en ajoutant +48. Vous perdez 40 PDV suite à la stimulation des muscles et au choc des coups, puis 5 par tour pendant 2 tours.
=>L’adversaire est envoyé au sol (1PA pour se relever) ET/OU à distance si FOR lanceur est supérieure de 15 à CON adverse.
=>Si votre FOR est supérieur à 35 de la CON de l’adversaire, celui-ci tombe dans le coma.
Rang 2 : 65EN / +48 Dégâts
Rang 4 : 95EN / +95 Dégâts
/ !\\Attention, si vous utilisez cette techniques 2 fois d’affilé, les conséquences seront peut-être lourdes (fracture d’un os dans la jambe (tibia) ou dans le pied etc.)
/ !\\VOUS décidez si vous souhaitez l’envoyer à distance, au sol, ou les deux, vous ne savez pas si vous pouvez, mais vous choisissez tout de même ! Dans le cas contraire, l’arbitre décidera au hasard.
Houshou Rendan (3PA)
N.B: Vous exécutez une suite de Houshou d’affilée, faisant des allés et retours avec votre adversaire et terminez par un coup de pied retourné l’ayant attendu suite à votre dernier Houshou. Cette technique demande une énorme vitesse.
=> Pour 95 Energie, vous faites un calcul de dégâts à mains nus en ajoutant +68. Vous perdez 55 PDV suite à la stimulation des muscles et au choc des coups, puis 15 par tour pendant 2 tours.
=>L’adversaire est envoyé à distance.
Rang 2 : 95EN / +68 Dégâts
Rang 4 : 138EN / +100 Dégâts
/ !\\Nécessite plus de 35 de vitesse !
Techniques de Rang 3 : 30 de TAI requis
La Chute du Ninja (4PA)
N.B: Au départ vous commencez comme la technique Shuugeki Susamajii, mais la suite est plus sanglante. Au lieu de renvoyer votre adversaire au sol, vous l’envoyez dans les airs avec un coup encore plus puissant. Le suivant dans son envol, vous vous placerez au-dessus de lui et lui infligerez un énorme coup pour le renvoyer au sol. Cette technique varie souvent au niveau de l’exécution et du style selon les Ninjas.
=>Pour 115 Energie, vous faites un calcul de dégâts à mains nus en ajoutant +70, le dernier choc (contre le sol) inflige 30 dégâts nets. Vous perdez 55 PDV suite à la stimulation des muscles et au choc des coups.
=>L’adversaire doit moyenner 1PA pour se relever.
Rang 3 : 115EN / +70 Dégâts
Rang 5 : 150EN / +120 Dégâts
Techniques de Rang 4 : 40 de TAI requis
Dan’su no fuusoku (4PA)
N.B: Il s’agit peut-être de la plus dangereuse des techniques car l’Energie requise est énorme et en flot constant. Vous portez un premier coup à l’adversaire suivit d’un autre, puis la danse commence. Chaque coup porté est suivit d’un autre, la cadence frôlant les 10ms d'intervalle. Le nombre incalculable de coups et le bruit sourd de chaque impacte sont effrayants.
=> Pour 200 Energie, vous faites un calcul de dégâts à mains nus en ajoutant +170. Vous perdez 100 PDV suite à la stimulation des muscles et au choc des coups permanent.
=>Si l’attaque réussit, les attaques adverses n’auront pas lieu car celle-ci durera toute la longueur d’un round.
Rang 4 : 200EN / +170 Dégâts / -100Pdv
Rang 5 : 300EN / +270 Dégâts / -170Pdv
Techniques de Rang 5 : 50 de TAI requis
Doken Taijutsu (4PA)
N.B:
La forme la plus effrayante du Taijutsu Pur. Vous concentrez la totalité de votre Energie pour porter un seul coup, mortel ou pas. Ménageant tout vos muscles, stimulant votre énergie vitale pour la pousser à son paroxysme, vous exécutez l'instant d'une fraction de secondes un coup rapide et mortel, presque invisible à l'oeil nu.
=>Vous faites un calcul de dégât à mains nus + X points d’Energie.
=>Les conséquences sur l'adversaire peuvent être énormes, telles que la mort ou encore la perte complète d'un membre, l'arbitre seul en décidera.
=>Vous perdez 50 Pdv si 0 < X <100 ; 100Pdv si 100 < X < 200 ; 200Pdv si 200 < X < 300 Etc.
/!\Cette technique nécessite de vider obligatoirement toute son Energie Attention, cette attaque peut être mortelle en fonction de votre force et d’où vous la placez. Précisez l’endroit de l’impacte et l’arbitre jugera des dégâts.