Maître des règles MJ
Nombre de messages : 212 Age : 36 Date d'inscription : 22/06/2007
| Sujet: Taijutsu élémentaire : affinité Katon Dim 14 Juin - 12:28 | |
| Taijutsu de l'élément Katon :
// Pour apprendre ces techniques vous devez passer, tout d’abord, par le Taijutsu Universel, sans la technique « Maîtrise du Taijutsu » vous ne pouvez rien faire. \\ La plupart de ces techniques utilisent le chakra et l’énergie. Rang 1 : Tornade de Chaleur (2 points d’action) N.B : Grâce à cette technique, vous êtes capable de porter un terrible coup de pied ravageur à votre adversaire. Elle vous permet d'engager un combat au corps à corps le plus vite possible donc si vous êtes à distance, une fois la technique lancée, vous vous retrouvez directement au corps à corps.=> Pour 15 chakra et 15 énergie, votre coup de pied inflige 17 dégâts supplémentaires, et vous vous retrouvez instantanément au corps à corps.Rang 1 : 15 chakra, 15 énergie, 17 dégâts Rang 2 : 20 chakra, 20 énergie, 22 dégâts Rang 3 : 25 chakra, 25 énergie, 27 dégâts Rang 4 : 30 chakra, 30 énergie, 32 dégâts Rang 5 : 35 chakra, 35 énergie, 37 dégâts / !\ Technique utilisable uniquement à distance. / !\Furie enflammée (1 points d’action, +1 par ennemi supplémentaire) N.B : Vous êtes désormais capable de frapper plusieurs ennemis à la fois durant le même tour de combat. En effet, vous déployez une vitesse ahurissante, frappant tout ce qui est à portée de vos coups. Une très grande concentration est nécessaire pour l'exécution de cette technique, votre métabolisme ne supportant pas trop d'utilisation.=> Pour 15 chakra et 10 énergie, vous pouvez frapper un ennemi en lui infligeant 16 dégâts au corps à corps. Pour un point d’action et 10 énergie supplémentaire, vous pouvez frapper un ennemi en plus. Pour deux points d’action et 20 énergie supplémentaire, vous pouvez frapper deux ennemis en plus, etc. Rang 1 : Pour 15 chakra, 10 énergie, 16 dégâts et 3 ennemis au maximum. Rang 2 : Pour 20 chakra, 15 énergie, 18 dégâts et 4 ennemis au maximum. Rang 3 : Pour 25 chakra, 20 énergie, 21 dégâts et 5 ennemis au maximum. Rang 4-5 : Pour 30 chakra, 25 énergie, 23 dégâts et autant d’ennemis que vous le souhaitez. Rang 2 :Poings de feu (1 point d’activation) N.B : Vous concentrez du chakra dans vos poings, qui les enflamment au contact de l’air. Lorsque vous frappez l’adversaire, vous le brûlez en plus des dégâts normaux. => Pour 15 chakra/tour, vos coups infligent 10 dégâts supplémentaires. Aucune arme n’est combinable avec cette technique, puisqu’elles étouffent les flammes. Rang 2 : coût x1, dégâts x1 Rang 3 : coût x2, dégâts x2 Rang 4 : coût x3, dégâts x3 Rang 5 : coût x4, dégâts x4 Fleur de lotus (3 points d’action) N.B : Technique autrefois interdite pour sa violence. Vous projetez l’adversaire dans les airs et le laissez s’écraser au sol après l’avoir enchaîner de coups. Elle recquiert une grande quantité d’énergie et est particulièrement redoutable pour votre propre corps. Après l’avoir utilisé, vous souffrirez de séquelles durant quelques tours. => Pour 15 chakra et 40 énergie, vous infligez 50 dégâts à l’adversaire. Si votre TAI est supérieur de 10 au sien, vous lui infligez 20 non-prévenables supplémentaires. Suite à l’utilisation de la Fleur de lotus, vos calculs d’attaque et de défense sont réduits de 7 durant 2 tours. Rang 2 : 15 chakra, 40 énergie, 50 dégâts +20, -7 durant 2 tours. Rang 3 : 20 chakra, 45 énergie, 55 dégâts +25, -9 durant 3 tours. Rang 4 : 25 chakra, 50 énergie, 60 dégâts +30, -10 durant 4 tours. Rang 5 : 30 chakra, 55 énergie, 65 dégâts +35, -12 durant 5 tours. Grand Incendie (3 PA) N.B : Vous frappez plusieurs endroits du terrain avec vos poings de feu, le feu se répand délogeant l’ennemi de sa cachette et lui faisant perdre du temps a tenter d’esquiver les flammes.=> Pour 70 PC toutes les personnes cachées sur le terrain sont délogées de leurs cachettes (sauf celle caché dans l'eau ou sous terre). De plus toutes les personnes sur le terrain perdent un PA a s’extirper des flammes et prennent 10 dégâts non prévenables ./ !\ Nécessite que les poings de feu soient activés. / !\ / !\ Si la technique est effectué 3 fois ou plus dans le même combat le terrain devient une terre brûlée (l’eau et les arbres disparaissent). / !\Rang 3 :Tornade de Flamme (2 PA) N.B : Vous réalisez une Tornade de Chaleur, mais en enflammant votre pied. Cette technique permet d’engager un combat à distance, tout comme la première. => Pour 50 chakra et 50 énergie, votre coup de pied inflige 37 dégâts, et occasionne 8 dégâts supplémentaires non préventif par tour pendant 2 tours.Rang 3 : 50 chakra, 50 énergie, 37 dégâts +8. Rang 4 : 60 chakra, 60 énergie, 50 dégâts +10. Rang 5 : 65 chakra, 65 énergie, 55 dégâts, +12. / !\ Cette technique n’est utilisable qu’à distance. / !\Rang 4 : Envol du Pyromane (3 PA) N.B : Vous chargez votre adversaire en étant complètement enflammé. Cette technique a de fortes contre-parties, mais occasionne des dégâts importants. => Votre attaque fait, pour 40 chakra et 40 énergie, 55 dégâts. => Dorénavant, vous êtes en feu. Cela veut dire que vous souffrez horriblement et perdez 20 points de vie par tour. Au bout de trois tours, vous perdez 40 points de vie par tour au lieu de 20. Au bout de trois autres tours, 60, etc. => Toutes vos attaques au corps à corps causent 30 dégâts supplémentaires, tant que vous êtes en feu. => Le feu ne prend fin que si vous vous immergez totalement dans l’eau. Rang 4 : tout en x1 Rang 5 : tout en x2 Balayage enflammé (2 PA) N.B : Cette technique est à éxecuter en enchaînement avec l’Envol du Pyromane. Vous frappez votre ennemi de toutes vos forces avec votre pied, et il devient lui aussi enflammé.=> Pour 30 énergie, l’attaque occasionne 20 dégâts, et l’adversaire est désormais lui aussi enflammé (pour les malus et les bonus, voir Envol du Pyromane). Rang 4 : tout en x1 Rang 5 : tout en x2 Rang 5 :Feu Sacré (2 PA) N.B : Vous utilisez la force du Feu Sacré, protecteur des affinités Katon, afin de frapper l’ennemi avec une force gigantesque. La bénédiction du Feu Sacré, augmente alors vos points de vie durant 3 tours.=> Pour 50 chakra et 85 énergie, vous infligez 80 dégâts. Désormais, et durant deux tours, vos points de vie sont doublés grâce à la bénédiction du Feu Sacré. A la fin de ces trois tours, ôtez simplement ce que vous aviez ajouté en points de vie. Exemple : si X utilise le Feu Sacré avec 100 pdvs, il en aura 200, donc +100. S’il subit 10 dégâts, il sera à 190. A la fin des trois tours, il enlèvera 100 et sera donc à 90. | |
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