Rang 1 :
La tornade de vent (2 points d’action)
N.B : Grâce à cette technique, vous êtes capable de porter un terrible coup de pied ravageur à votre adversaire.
Elle vous permet d'engager un combat au corps à corps le plus vite possible donc si vous êtes à distance, une fois la technique lancée, vous vous retrouvez directement au corps à corps.
=> Pour 15 chakra et 15 énergie, votre coup de pied inflige 17 dégâts supplémentaires, et vous vous retrouvez instantanément au corps à corps.
Rang 1 : 15 chakra, 15 énergie, 17 dégâts
Rang 2 : 20 chakra, 20 énergie, 22 dégâts
Rang 3 : 25 chakra, 25 énergie, 27 dégâts
Rang 4 : 30 chakra, 30 énergie, 32 dégâts
Rang 5 : 35 chakra, 35 énergie, 37 dégâts
/ !\ Technique utilisable uniquement à distance. / !\
Furie ascendante (1 points d’action, +1 par ennemi supplémentaire)
N.B : Vous êtes désormais capable de frapper plusieurs ennemis à la fois durant le même tour de combat.
En effet, vous déployez une vitesse ahurissante, frappant tout ce qui est à portée de vos coups. Une très grande concentration est nécessaire pour l'exécution de cette technique, votre métabolisme ne supportant pas trop d'utilisation.
=> Pour 15 chakra et 10 énergie, vous pouvez frapper un ennemi en lui infligeant 16 dégâts au corps à corps. Pour un point d’action et 10 énergie supplémentaire, vous pouvez frapper un ennemi en plus. Pour deux points d’action et 20 énergie supplémentaire, vous pouvez frapper deux ennemis en plus, etc.
Rang 1 : Pour 15 chakra, 10 énergie, 16 dégâts et 3 ennemis au maximum.
Rang 2 : Pour 20 chakra, 15 énergie, 18 dégâts et 4 ennemis au maximum.
Rang 3 : Pour 25 chakra, 20 énergie, 21 dégâts et 5 ennemis au maximum.
Rang 4-5 : Pour 30 chakra, 25 énergie, 23 dégâts et autant d’ennemis que vous le souhaitez.
Rang 2 :
Poings d'air (1 point d’activation)
N.B : Vous concentrez du chakra dans vos poings, l'air alentours vient danser sous pression autour de vos poings. Désormais vos coups se révèlent plus efficace et parviennent à couper votre adversaire.
=> Pour 15 chakra/tour, vos coups infligent 10 dégâts supplémentaires. Au bout de 5 touches, vous coupez votre adversaire et se dernier perdra 5 Pv non prévenable jusqu'à la fin du combat si il n'est pas soignée d'ici là.
Rang 2 : coût x1, dégâts x1, dégâts brut 5 pv
Rang 3 : coût x2, dégâts x2, Dégâts brut 7 pv
Rang 4 : coût x3, dégâts x3, Dégâts brut 9 pv
Rang 5 : coût x4, dégâts x4, Dégâts brut 11 pv
Mistral gagnant (3 points d’action)
N.B : Technique autrefois interdite pour sa violence. Vous projetez l’adversaire dans les airs et le laissez s’écraser au sol après l’avoir enchaîner de coups. Elle recquiert une grande quantité d’énergie et est particulièrement redoutable pour votre propre corps. Après l’avoir utilisé, vous souffrirez de séquelles durant quelques tours.
=> Pour 15 chakra et 40 énergie, vous infligez 50 dégâts à l’adversaire. Si votre TAI est supérieur de 10 au sien, vous lui infligez 20 non-prévenables supplémentaires. Suite à l’utilisation de l'éceuil brisant, vos calculs d’attaque et de défense sont réduits de 7 durant 2 tours.
Rang 2 : 15 chakra, 40 énergie, 50 dégâts +20, -7 durant 2 tours.
Rang 3 : 20 chakra, 45 énergie, 55 dégâts +25, -9 durant 3 tours.
Rang 4 : 25 chakra, 50 énergie, 60 dégâts +30, -10 durant 4 tours.
Rang 5 : 30 chakra, 55 énergie, 65 dégâts +35, -12 durant 5 tours.
Rang 3 :
Armure de vent (2 points d’action)
N.B : Vous vous enduisez de chakra et vous avez désormais la capacité de vous servir des courants pour gagner en vitesse.
=> Pour 30 de chakra et 30 énergie par tout, cette armure vous procure un bonus de 10 en vitesse pour l'attaque et 15 pour la défense.
Rang 4 :
Boule d'air comprimé (2 points d’action)
N.B : Vous frappez l'air devant vous et en y injectant votre chakra, vous compressez une petite parcelle d'atmosphère que vous propulsez sur votre adversaire. Cette dernière explose à son contact.
=> Pour 60 chakra et 60 énergie, la boule d'air comprimée inflige 60 dégâts.
Rang 5 : Coût x 2, dégâts x 2
/!\ Utilisable uniquement à distance.
Courant contraire (3 point d’action)
N.B : Vous créez une petite boule dans votre main et tâchez d'y insérer moult courants contraire. Puis, vous foncez sur votre adversaire et le frappez avec.
=> Pour 80 en énergie et en chakra vous infligez 80 dégâts à l’adversaire. De plus votre ennemis est envoyé à distance et perds 2 en intelligence et en sagesse pendant 2 tours suite au choc.
Rang 4 : tout en x1
Rang 5 : tout en x2
Rang 5 :
Cyclone (Un tour entier)
N.B : Pendant un tour entier, vous tourbillonnez sur vous-même et munis au préalable d'un Katana minimum vous infligez de lourd dégâts à votre adversaire.
=> Pour 100 chakra et 150 énergie, vous assénez X coups à votre adversaire (X étant le nombre de Pa que vous disposez lors d'un tour normal) et ce-dernier ne disposera que de son armure comme défense lors de ce laps de temps. Par ailleurs, suite à une telle technique son armure explose et n'est plus utilisable. De même que les coupures sont tellement importantes qu'il perdra 10 Pvs non-prévenables par tour jusqu'à la fin du combat. Si vous infligez plus des 3/4 des Pvs maximum de votre adversaire, ce-dernier tombe dans le coma ne pouvant se relever.
*Cependant, lors de votre prochain tour vous êtes tellement désorienté que :
-Pendant deux Pa vous êtes inapte et ne pouvez rien faire si ce n'est tenir debout. Votre vitesse et votre adresse ne rentre plus en compte lors des calculs de défense.
-Le reste du tour se résumera par une incapacité à attaquer et une perte de 10 en vitesse jusqu'à la fin du tour.
/!\ Vous devez disposer d'un katana, d'un sabre ou d'un grand katana. Par ailleurs, si vous disposez de deux Katanas, un dans chaque mains, cela ne changera rien aux dégâts encourus. /!\
Thanks Hishigi =)